Я фронтендер, и я всегда хотел делать браузерные игры. Теперь их на сайте три
Опубликовано: 18 августа 2026 г.
Я фронтенд-разработчик: интерфейсы, формы, таблицы, состояния загрузки и вечное «а почему на айфоне съезжает». Профессия хорошая, и вот что в ней смешно — игры для браузера делаются ровно тем же самым. Тот же JavaScript, тот же холст, тот же движок отрисовки. Между интерфейсом и игрой не пропасть, а ступенька.
Отсюда и давняя моя идея, ещё со студенческих времён: сделать игру, которая открывается по ссылке. Не «бросить всё и уйти в геймдев» — а по вечерам, для себя и для своего сайта. Человек нажал ссылку — и уже играет. Ничего не скачал, не установил, нигде не зарегистрировался. Я всю жизнь делаю вещи, которые живут в браузере, и мне всегда казалось несправедливым, что игры почему-то живут не там.
В августе я наконец сел и начал. На сайте появился раздел с браузерными играми, и за несколько вечеров в нём набралось три штуки. Ниже — почему именно браузер, что мешало раньше, что получилось и как оно устроено внутри.
Ссылка — самая короткая дистанция до игры
Между «увидел игру» и «играю» обычно лежит целая полоса препятствий: магазин, аккаунт, скачивание на несколько гигабайт, обновление, «эта игра только для Windows». Каждый шаг здесь кого-то теряет. В браузере этой полосы нет вообще — есть ссылка.
Отсюда растут ещё три вещи, которые мне как разработчику дороги:
- Телефон и компьютер на равных. Одна и та же игра, один и тот же код. Не «мобильная версия», а просто другой размер экрана и палец вместо мыши.
- Правка доезжает до всех сразу. Поправил баланс — через минуту в него играют все, кто открыл страницу. Никаких патчей, которые надо скачивать.
- Игру можно дать одним сообщением. Кинул ссылку в чат на стриме — и через десять секунд в неё играет весь чат. Ни один магазин так не умеет.
Почему я не занялся этим раньше
Если честно — из-за репутации формата. «Браузерная игра» долгие годы означала флеш-поделку про ферму, в которую играют на работе, свернув окно. Делать такое не хотелось, а на что-то большее браузер как будто не годился.
Сейчас это уже неправда, и неправда давно — я собрал топ браузерных игр, в которые играл сам, и половина этого списка спокойно стоит рядом с играми из магазинов. Картинку рисует WebGL, сцены и физику держит Phaser четвёртой версии, звук — обычный веб-аудио. Телефон, который лежит у вас в кармане, тянет то, что десять лет назад требовало консоли. А главное — всё это знакомые инструменты, разбираться с нуля не пришлось.
Вторая причина проще: не было повода. Он появился вместе со стримами — играть в чужие игры в эфире и не сделать ни одной своей в какой-то момент стало странно.
Что уже можно открыть и поиграть
Все три игры бесплатные, работают прямо в браузере, скачивать и регистрироваться не нужно. Регистрация нужна ровно для одного — чтобы результат попал в общую таблицу рекордов.
Оборона Солнца — защита башни
Оборона Солнца — классическая защита башни: нежить идёт по тропе к воротам, вы расставляете вдоль неё отряды и держитесь десять волн. Тропа у каждой волны новая, так что заученная расстановка не спасает, а отряд можно перетащить пальцем на другое место прямо во время боя.
Отряды и числа взяты из Heroes of Might and Magic: Olden Era — той самой игры, по которой у меня на сайте лежит целая база знаний. Цена найма осталась как в игре, инициатива превратилась в частоту ударов, скорость — в клетки в секунду.
Копатель 101 — копалка про шахту
Копатель 101 — про то, как копать вниз и не вернуться. Поднимаете руду, вкладываете её в инструмент: лопата, кирка, отбойный молоток, алмазный бур, дальше хуже. Под землёй попадаются пустоты с вещами из девяностых, спящие черви и лава, на 1010 метрах лежит ядро, а под ядром дна уже нет. Это моя личная любимая — та самая, в которую я сам залипаю на «ну ещё один спуск».
Шоссе 101 — изометрический шутер про зомби
Шоссе 101 — самая большая из трёх. Калифорния, сентябрь девяносто восьмого, город перестал отвечать, и Кейси Роук едет к маме по 101-му шоссе через пятнадцать районов. Стрелять не нужно: вы ведёте её пальцем, а стволы в слотах бьют сами.
Свет здесь считается по-настоящему — фонарик, уличные фонари и горящие машины пускают лучи, дома отбрасывают тени, и за углом не видно никого. Ни вам, ни им. Смерть кончает забег и забирает всё, кроме памяти о найденном: следующий раз начинается чуть богаче. В каждом районе есть убежище, куда можно зайти хоть посреди драки, и улица дождётся вас ровно такой, какой вы её оставили.
Как это устроено — для тех, кто тоже пишет фронтенд
Ничего экзотического, и в этом главная мысль. Сайт статический, на Astro; страница игры — такая же страница, как все остальные, только внутри у неё канвас и скрипт на Phaser.
Пара решений, которыми я доволен:
- Часть графики — это код, а не картинки. Фигурка копателя и всякая мелочь вроде четвертаков лежат в репозитории строками пикселей с палитрой, из которых игра печёт текстуры прямо в браузере при запуске. Такой спрайт видно в диффе, его проверяет тест, а чтобы перекрасить каску, не нужно открывать графический редактор. Там, где кодом уже не вытянуть — люди, стволы, стены, — приезжает нарисованный атлас.
- Счёт считает сервер, а не браузер. Игра сообщает вехи — «прошёл район», «отбита седьмая волна», «глубина триста двадцать», — а очки по ним складывает уже сервер, теми же таблицами, по которым игра и живёт. Прислать в таблицу рекордов готовое число нельзя: принимать его там просто некому. Обычная фронтендерская дисциплина «клиенту не верим», просто применённая к игре.
- Вход — через Telegram. Плодить на сайте отдельные аккаунты с паролями я не хочу: вход через бота у сообщества уже есть, им и пользуемся.
Сколько стоит рынок браузерных игр
Раз уж я в это ввязался, стоило посмотреть на цифры. Смотреть оказалось интереснее, чем я думал: простого ответа на вопрос «сколько стоит рынок браузерных игр» не существует. Оценки на один и тот же год расходятся в десять раз — от двух миллиардов долларов до девятнадцати.
- Newzoo браузерки на ПК, траты игроков, 2023 1,9
- Business Research Insights HTML5-игры, 2025 5,66
- The Business Research Company браузерные игры, 2025 7,81
- DataHorizzon браузерные игры, 2024 8,5
- Poki (со ссылкой на сторонний ресёрч) 2025 11,8
- Inkwood / Statista web-игры, 2026 19,28
Собрано по публичным анонсам отчётов: Newzoo, Business Research Insights, TBRC, DataHorizzon, Inkwood через MCV. Годы разные, потому что у разных контор разные свежие публикации — но разброс от этого только честнее: он никак не объясняется одним-двумя годами роста.
Разгадка не в том, что кто-то врёт. Разгадка в том, что под одним словом считают разные индустрии. Newzoo меряет потребительские траты в браузерных играх на компьютерах — деньги, которые игроки платят внутри игры. Остальные считают рекламную выручку HTML5-игр на всех устройствах, а сверху нередко досыпают мобильные игры целиком.
Проверить это можно за десять секунд, не покупая отчёт: если в описании сегментации стоит разбивка «по операционной системе: iOS, Android, Windows» или «смартфоны — 81 % рынка», перед вами мобильный рынок, переименованный в браузерный. У браузерной игры нет операционной системы. У неё есть браузер — в этом вся её суть.
Отдельного упоминания стоит контора Verified Market Research: она продаёт отчёт с цифрами «1,03 млрд → 3,09 млрд» как прогноз на 2024–2032 годы, а в 2024-м те же самые числа публиковались как прогноз на 2021–2028. Отчёт не пересчитали — ему переклеили годы.
Старый браузерный сегмент действительно умер
Самая консервативная оценка — та самая ньюзувская — интересна не размером, а тем, что у неё есть история. Newzoo вёл строку «браузерные игры на ПК» много лет подряд, и вот что с ней произошло.
- 2019 2,3 % мирового игрового рынка 3,5
- 2022 минус 16,7 % за год 2,3
- 2023 минус 16,9 % за год, около 1 % рынка 1,9
- 2024 строки в отчёте больше нет не считают
- 2025 строки в отчёте больше нет не считают
Newzoo: данные за 2019, за 2022–2023. В отчёте за 2025 год строки про браузерные игры уже нет — не потому, что сегмент вырос, а потому, что перестал быть достаточно заметным, чтобы его выделять.
Это единственный сегмент индустрии, который умер не в деньгах, а как класс отчётности: аналитики просто перестали заводить под него строку. И заметьте, когда началось падение — минус 15 % показали ещё в 2019 году, за полтора года до смерти Flash. Виноват не Adobe.
Виноваты телефоны. Тот же игрок, который раньше убивал двадцать минут в браузерке на работе, теперь убивает их в мобильной игре. Newzoo так и писал: причина падения браузерок — продолжающаяся миграция игроков на мобильные.
- Мобильные 45 % рынка 68,5
- Консольные 31,5 % 47,9
- PC, загружаемые 21,2 % 32,2
- Браузерные 2,3 % 3,5
Newzoo, Global Games Market Report, июнь 2019. Это последний набор, где браузерные игры стоят в одной таблице с остальными сегментами из одного отчёта: позже такую строку не публиковал никто. К 2025 году весь рынок вырос до 201,6 млрд, доля мобильных дошла до 56 %, консолей — упала до 22 %.
При этом сам формат живее всех живых
А теперь то, ради чего всё затевалось. Деньги в сегменте падали — а игроки никуда не делись, они просто перестали платить напрямую и начали смотреть рекламу.
Крупнейшая площадка браузерных игр — голландская Poki. За шесть лет она выросла с 10 до 100 миллионов игроков в месяц. Шестьдесят пять человек в команде, ни одного инвестиционного раунда за всю историю, шестьсот с лишним студий-партнёров и деление выручки пополам. Топовые студии зарабатывают там до миллиона евро в год. Независимый замер Similarweb даёт сайту около 193 миллионов визитов в месяц — сто шестьдесят седьмое место в мире.
Рядом CrazyGames — 50 миллионов игроков в месяц, шестьдесят процентов дохода с рекламы. И это не считая слоя мини-приложений в мессенджерах, который по аудитории на порядок больше, но в деньгах толком никем не измерен.
Почему аудитория растёт, а деньги нет
Здесь и прячется главный парадокс рынка. Аудитория порталов выросла в десять раз — выручка сегмента не выросла никак. Причина скучная: география.
Ставка за тысячу показов рекламы с вознаграждением — 15–28 долларов в США, 8–15 в Европе и 1–3 доллара в странах третьего эшелона. А главные страны Poki по трафику — Вьетнам, Индия, Бразилия, Турция; на США приходится меньше пятнадцати процентов. Десятикратный рост аудитории на ставках в пять-десять раз ниже даёт в деньгах примерно ничего. Отсюда и вечное расхождение между «аудитория браузерок бьёт рекорды» и «сегмент не растёт».
Сколько на этом зарабатывает одиночка
Честный ответ: ничего, и это надо знать заранее.
Публичный замер по 169 разработчикам на itch.io даёт медианную игру в 1 582 просмотра за всё время её жизни — при среднем в 54 483. Среднее выше медианы в тридцать четыре раза, потому что распределение степенное: несколько выбросов забирают всё, остальные не видит никто. Около восьмидесяти процентов авторов зарабатывают там от нуля до пятидесяти долларов в месяц.
Поэтому любая фраза вида «браузерная игра приносит в среднем столько-то» — бессмысленна. Не «в среднем», а «у Poki в топе — до миллиона евро, у медианного автора — полторы тысячи просмотров и ноль денег». Обе цифры про один и тот же рынок.
А что в России
Отдельного счёта веб-сегмента в России не ведёт никто — есть только оценки самих площадок, и расходятся они от 7 до 60 миллиардов рублей, то есть примерно ни о чём не говорят. Зато есть проверяемые числа по площадкам.
Яндекс Игры выросли с 11 миллионов игроков в месяц в 2021 году до 45–50 миллионов сейчас. Но интереснее другое: за 2025 год площадка опубликовала 24 тысячи игр и сняла 29 тысяч — каталог не вырос, а сжался до девятнадцати тысяч. Разработчику там достаётся половина того, что Яндекс заработал на его игре, выплата — от трёх тысяч рублей.
У VK стоит смотреть на разрыв между цифрами: 64 миллиона аккаунтов VK Play против 16,7 миллиона живых игроков в месяц. Ровно так и надо читать любые «триста миллионов пользователей» — регистрация и человек, который сегодня играет, отличаются вчетверо.
Ну и про телеграм-бум, который все помнят. Летом 2024-го Дуров называл 239 миллионов игроков Hamster Kombat. К ноябрю трекеры показывали 41 миллион в месяц — минус восемьдесят шесть процентов; создатели Notcoin потом сами написали, что жанр tap-to-earn мёртв. Сегодня игровые мини-приложения в телеграме — это 52 миллиона игроков в месяц с падением на 9 % за год. Аудитория там огромная и настоящая, а вот бизнес-модель ещё не найдена.
Что из этого следует лично для меня
Ничего утешительного, если считать это бизнесом. Рынок, на который я пришёл, в отчётах либо не существует вовсе, либо занимает один процент индустрии. Деньги в нём есть у площадок с трафиком, а не у авторов игр, и медианный автор не зарабатывает ничего.
Но я и не бизнес строю. Мне нужно, чтобы человек, который смотрит стрим или зашёл на сайт за гайдом по Olden Era, мог нажать одну ссылку и через две секунды играть — с телефона, без установки, без регистрации. Для этой задачи браузер не «сегмент рынка», а единственная технология, которая вообще работает. Всё остальное требует от человека скачать, установить, завести аккаунт — и потерять его на каждом шаге.
Так что цифры выше я собирал не чтобы решить, стоит ли этим заниматься. Стоит. Я собирал их, чтобы не питать иллюзий: если однажды напишу «браузерные игры — это огромный растущий рынок», знайте, что я процитировал отчёт, которому переклеили годы.
Что дальше
Игр будет больше — это не разовая история, а раздел, в который я теперь регулярно кладу новое. Ближайшие планы простые: доводить те три, что уже стоят, и добавлять следующие.
Так что заходите в раздел игр, выбивайте рекорды и пишите в комментариях, во что вам хочется сыграть прямо в браузере. Идея из комментариев вполне может стать четвёртой игрой.
Комментарии