Kel'Ghul
Una vez tuvo un nombre, un rostro. Ahora solo es guerra.
- Ataque
- 3
- Defensa
- 1
- Poder mágico
- 1
- Conocimiento
- 2
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Kel'Ghul, antiguamente conocido como Kelianor Ghulermo, defendió su ciudad contra una invasión. La ayuda nunca llegó y él cayó junto a sus hombres, solo para resurgir como guerreros no muertos y hacer retroceder a los invasores.
Resentido por la traición, Kel'Ghul dejó de lado su vida anterior. Ahora, vaga con su ejército de no muertos, buscando la guerra donde sea que la encuentre.
Especialización
El crecimiento de caballeros del terror en tus ciudades aumenta en 2. Bajo su mando, los caballeros del terror obtienen 1 de velocidad, 1 de iniciativa y 20 % de PV. Su ataque y defensa aumentan en 1 por cada 3 niveles de héroe, y los caballeros del terror enemigos pierden una cantidad equivalente de ataque y defensa.
Starting skills
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NigromanciaBasicNigromanciaTras ganar una batalla, transforma el 10 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, acumulable hasta 1000, que se recarga cada semana o cuando el héroe no tiene formaciones de ese rango.
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TácticasBasicTácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerrero hero of the Necrópolis faction shares this table.
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Nigromancia8.7%NigromanciaTras ganar una batalla, transforma el 10 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, acumulable hasta 1000, que se recarga cada semana o cuando el héroe no tiene formaciones de ese rango.
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Ofensiva6.5%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa6.5%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia6.5%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla6.5%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Suerte6.5%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Percepción6.5%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Combate6.5%Combate -
Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Economía4.3%Economía+500 de oro al día.
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Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia de nochesombra3.5%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Diplomacia3.3%Diplomacia -
Tácticas3.3%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Magia arcana2.6%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Hechicería2.2%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría2.2%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar2.2%Invocar avatar -
Magia de batalla2.2%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Magia primigenia1.7%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.
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Magia de luz solar0.9%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.