Lord Rufus
¿Cómo se atreve el tiempo a avanzar y dejarlo atrás? Nunca más dejará que la realidad se le escape entre los dedos.
- Ataque
- 1
- Defensa
- 0
- Poder mágico
- 2
- Conocimiento
- 4
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Hace mucho, lord Rufus le rogó a su amada esposa que abrazara el vampirismo para así permanecer juntos. Ella se negó. Hasta los hechizos de resurrección fallaron, como si su propia alma se resistiera ante él.
Cuando falleció, el dolor del lord se convirtió en ira cuando el mundo siguió adelante sin ella. Ahora, Rufus se asegura de que sus seres queridos nunca se vayan y los convierte en vampiros contra su voluntad, como a Natalida. No volverá a cometer el mismo error. Nadie a quien "ame" volverá a escapar de él.
Especialización
Comienza con el hechizo "Rebobinar vida magistral". Esta versión del hechizo puede revivir unidades por encima de su cantidad original. Al lanzar este hechizo, el poder de hechizo efectivo aumenta en 1 por cada 3 nivel(es) de héroe.
Starting skills
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NigromanciaBasicNigromanciaTras ganar una batalla, transforma el 10 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, acumulable hasta 1000, que se recarga cada semana o cuando el héroe no tiene formaciones de ese rango.
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TaumaturgiaBasicTaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Necrópolis faction shares this table.
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Nigromancia8.7%NigromanciaTras ganar una batalla, transforma el 10 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, acumulable hasta 1000, que se recarga cada semana o cuando el héroe no tiene formaciones de ese rango.
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Hechicería6.5%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría6.5%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar6.5%Invocar avatar -
Magia de batalla6.5%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Suerte6.5%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Percepción6.5%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Taumaturgia6.5%TaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
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Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Economía4.3%Economía+500 de oro al día.
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Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia de nochesombra3.5%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Diplomacia3.3%Diplomacia -
Tácticas3.3%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Magia arcana2.6%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Ofensiva2.2%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa2.2%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia2.2%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla2.2%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Magia primigenia1.7%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.
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Magia de luz solar0.9%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.