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Skills

Every hero skill in Heroes of Might and Magic: Olden Era. Each has 3 levels and a roster of sub-skills available at levels 2-3.

Arte de asedio

Arte de asedio

Arte de batalla

Arte de batalla

Cuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.

Combate

Combate

Comunión abisal

Comunión abisal

Cisma

Tras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 3 % las unidades del Cisma amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.

Defensa

Defensa

Las criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.

Diplomacia

Diplomacia

Economía

Economía

+500 de oro al día.

Exploración

Exploración

El héroe obtiene 1 de radio de visión.

Fuerza del Triunvirato

Fuerza del Triunvirato

Mazmorra

Una vez por ronda, el héroe puede activar una de las tres posturas en combate. La postura activa otorga al héroe +0 al atributo correspondiente de la postura.

Hechicería

Hechicería

+10 % de daño mágico infligido.

Invocar avatar

Invocar avatar

Invocar enjambre

Invocar enjambre

Colmena

Una vez por ronda, pone huevos. Al comenzar la siguiente ronda, generan una formación de larvas de fuego con el 8 % de los PV totales de los engendros de la Colmena del ejército. La fuerza de sus aptitudes aumenta con el nivel del héroe.

Justicia

Justicia

Templo

<i>¡Los caídos en combate lo hacen en nombre del héroe!</i> Cuando una criatura amistosa muere o mata a un enemigo, el ataque, la defensa, el poder de hechizo y el conocimiento del héroe aumentan en 1 durante una ronda. Este efecto se puede acumular.

Liderazgo

Liderazgo

El héroe obtiene 1 de moral.

Logística

Logística

+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.

Magia arcana

Magia arcana

El héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.

Magia de batalla

Magia de batalla

El ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.

Magia de luz solar

Magia de luz solar

El héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.

Magia de nochesombra

Magia de nochesombra

El héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.

Magia primigenia

Magia primigenia

El héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.

Murmullo

Murmullo

Foresta

Genera 1 carga(s) de concentración al inicio de cada batalla.

Nigromancia

Nigromancia

Necrópolis

Tras ganar una batalla, transforma el 10 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, acumulable hasta 1000, que se recarga cada semana o cuando el héroe no tiene formaciones de ese rango.

Ofensiva

Ofensiva

Los ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.

Percepción

Percepción

El héroe obtiene +20 % adicional de EXP.

Reclutamiento

Reclutamiento

Resistencia

Resistencia

Las criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.

Sabiduría

Sabiduría

El héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.

Suerte

Suerte

El héroe obtiene 1 de suerte.

Tácticas

Tácticas

En la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).

Taumaturgia

Taumaturgia

El héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.