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Skills

Every hero skill in Heroes of Might and Magic: Olden Era. Each has 3 levels and a roster of sub-skills available at levels 2-3.

Combate

Combate

Comunhão Abissal

Comunhão Abissal

Cisma

Após vencer uma batalha, o herói aumenta seu nível de Comunhão em 1 (até o máximo de 4). Cada nível aumenta a quantidade de unidades do Cisma amigas em 3% até o fim da batalha. A cada manhã, o nível de Comunhão de todos os heróis cai pela metade.

Defesa

Defesa

Criaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.

Diplomacia

Diplomacia

Economia

Economia

+500 de Ouro diariamente.

Feitiçaria

Feitiçaria

+10% de Dano Mágico provocado.

Força do Triunvirato

Força do Triunvirato

Masmorra

Uma vez por rodada, o herói pode ativar uma de três Posturas em batalha. A Postura ativa concede ao herói +0 ao atributo correspondente da Postura.

Intuição

Intuição

O herói ganha +20% de EXP.

Invocação de Avatar

Invocação de Avatar

Invocação de Enxame

Invocação de Enxame

Colmeia

1x por rodada, bota ovos no campo de batalha. No início da rodada seguinte, eles geram um grupo de Larvas de Fogo. O grupo tem 8% do PV total de todas as Proles da Colmeia no exército e a força de suas competências baseia–se no nível do herói.

Justiça

Justiça

Templo

<i>Os que caírem em batalha, cairão em nome do herói!</i> Quando uma criatura amiga morrer ou matar um inimigo, o Ataque, a Defesa, o Poder de Feitiço e o Conhecimento do herói aumentam em 1 por 1 rodada. Efeito acumulável.

Liderança

Liderança

O herói ganha 1 de Moral.

Logística

Logística

+10% de pontos de Movimento no mapa global.

Magia Arcana

Magia Arcana

O herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.

Magia de Batalha

Magia de Batalha

O Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.

Magia de Luz Diurna

Magia de Luz Diurna

O herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.

Magia de Sombra Noturna

Magia de Sombra Noturna

O herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.

Magia Primordial

Magia Primordial

O herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.

Murmuração

Murmuração

Arvoredo

Gera 1 Carga(s) de Foco no início de cada batalha.

Necromancia

Necromancia

Necrópole

Após vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.

Ofensiva

Ofensiva

Os ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.

Reconhecimento

Reconhecimento

O herói ganha 1 de raio de visão.

Recrutamento

Recrutamento

Resistência

Resistência

Criaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.

Sabedoria

Sabedoria

O herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.

Sorte

Sorte

O herói ganha 1 de Sorte.

Tática

Tática

Na fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.

Taumaturgia

Taumaturgia

O herói pode usar o Grimório mais uma vez por rodada de batalha, mas só pode lançar um feitiço de uma Escola de Magia que não tenha sido usada nesta rodada. Os feitiços custam +100% de mana por cada uso após o primeiro.

Técnica de Batalha

Técnica de Batalha

Quando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.

Técnica de Cerco

Técnica de Cerco