Skills
Every hero skill in Heroes of Might and Magic: Olden Era. Each has 3 levels and a roster of sub-skills available at levels 2-3.
Arkane Magie
Der Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
Avatar-Beschwörung
Belagerungskunst
Diplomatie
Einsicht
Der Held erhält 20 % mehr EP.
Führung
Der Held erhält 1 Moral.
Gerechtigkeit
Tempel<i>Alle Gefallenen sterben im Namen des Helden!</i> Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
Glück
Der Held erhält 1 Glück.
Kampf
Kampfkunst
Wenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
Kampfmagie
Angriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
Logistik
+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
Murmeln
HainGeneriert zu Beginn jedes Kampfes 1 Fokusladung(en).
Nachtschattenmagie
Der Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
Nekromantie
NekropolisVerwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.
Offensive
Grundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
Rekrutierung
Schwarmbeschwörung
SchwarmLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
Spähen
Der Held erhält 1 Sichtradius.
Stärke des Triumvirats
DungeonDer Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.
Tageslichtmagie
Der Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
Taktik
In der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
Thaumaturgie
Der Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
Urmagie
Der Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
Verbundenheit des Abgrunds
SchismaNach jedem Sieg erhöht sich die Verbundenheitsstufe des Helden um 1 (bis max. 4). Jede Stufe erhöht die Anzahl verbündeter Schisma-Einheiten für die restliche Kampfdauer um 3 %. Zu Tagesbeginn wird die Verbundenheitsstufe aller Helden halbiert.
Verteidigung
Verbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
Weisheit
Der Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
Widerstand
Verbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
Wirtschaft
+500 tägliches Gold.
Zauberei
+10 % verursachter Magieschaden.