paradrew101 streamer · video games

Skills

Every hero skill in Heroes of Might and Magic: Olden Era. Each has 3 levels and a roster of sub-skills available at levels 2-3.

Arkane Magie

Arkane Magie

Der Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.

Avatar-Beschwörung

Avatar-Beschwörung

Belagerungskunst

Belagerungskunst

Diplomatie

Diplomatie

Einsicht

Einsicht

Der Held erhält 20 % mehr EP.

Führung

Führung

Der Held erhält 1 Moral.

Gerechtigkeit

Gerechtigkeit

Tempel

<i>Alle Gefallenen sterben im Namen des Helden!</i> Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.

Glück

Glück

Der Held erhält 1 Glück.

Kampf

Kampf

Kampfkunst

Kampfkunst

Wenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.

Kampfmagie

Kampfmagie

Angriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.

Logistik

Logistik

+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.

Murmeln

Murmeln

Hain

Generiert zu Beginn jedes Kampfes 1 Fokusladung(en).

Nachtschattenmagie

Nachtschattenmagie

Der Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.

Nekromantie

Nekromantie

Nekropolis

Verwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.

Offensive

Offensive

Grundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.

Rekrutierung

Rekrutierung

Schwarmbeschwörung

Schwarmbeschwörung

Schwarm

Legt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.

Spähen

Spähen

Der Held erhält 1 Sichtradius.

Stärke des Triumvirats

Stärke des Triumvirats

Dungeon

Der Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.

Tageslichtmagie

Tageslichtmagie

Der Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.

Taktik

Taktik

In der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.

Thaumaturgie

Thaumaturgie

Der Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.

Urmagie

Urmagie

Der Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.

Verbundenheit des Abgrunds

Verbundenheit des Abgrunds

Schisma

Nach jedem Sieg erhöht sich die Verbundenheitsstufe des Helden um 1 (bis max. 4). Jede Stufe erhöht die Anzahl verbündeter Schisma-Einheiten für die restliche Kampfdauer um 3 %. Zu Tagesbeginn wird die Verbundenheitsstufe aller Helden halbiert.

Verteidigung

Verteidigung

Verbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.

Weisheit

Weisheit

Der Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.

Widerstand

Widerstand

Verbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.

Wirtschaft

Wirtschaft

+500 tägliches Gold.

Zauberei

Zauberei

+10 % verursachter Magieschaden.