Skills
Every hero skill in Heroes of Might and Magic: Olden Era. Each has 3 levels and a roster of sub-skills available at levels 2-3.
Approfondimento
I PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
Arte dell'assedio
Arte della guerra
Quando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
Combattimento
Comunione abissale
ScismaDopo ogni vittoria, l'eroe aumenta il livello di Comunione di 1 (max 4). Ogni livello aumenta il numero di unità dello Scisma alleate di un 3% fino al termine della battaglia. Ogni mattina il livello di Comunione degli eroi viene dimezzato.
Difesa
Le creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
Diplomazia
Economia
+500 all'Oro quotidiano.
Esplorazione
L'eroe ottiene Raggio visivo +1.
Evoca avatar
Evoca sciame
AlveareUna volta a round depone delle uova. All'inizio del successivo, si genera un gruppo di larve ardenti con un 8% dei PS totali di tutta la progenie dell'Alveare nell'esercito. La forza delle capacità del gruppo scala con il livello dell'eroe.
Fortuna
L'eroe ottiene Fortuna +1.
Forza del Triumvirato
SegreteUna volta per round, l'eroe può attivare una delle tre Posture in battaglia. La Postura attiva conferisce all'eroe +0 all'attributo corrispondente alla Postura.
Leadership
L'eroe ottiene Morale +1.
Logistica
+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
Magia arcana base
L'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
Magia dell'Ombra notturna
L'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
Magia della Luce diurna
L'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
Magia guerresca
L'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
Magia primordiale
L'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
Mormorio
FrondaGenera cariche di Focus (1) all'inizio di ogni battaglia.
Necromanzia
NecropoliDopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.
Offensiva
Gli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
Reclutamento
Resistenza
Le creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
Rettitudine
Tempio<i>Chiunque cada in battaglia lo fa in nome dell'eroe!</i> Ogni volta che una creatura amichevole muore o uccide un nemico, l'Attacco, la Difesa, il Potere magico e la Conoscenza dell'eroe aumentano di 1 per 1 round. L'effetto è cumulabile.
Saggezza
L'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
Stregoneria
+10% al danno magico inflitto.
Tattiche
Nella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
Taumaturgia
L'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.