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Skills

Every hero skill in Heroes of Might and Magic: Olden Era. Each has 3 levels and a roster of sub-skills available at levels 2-3.

Approfondimento

Approfondimento

I PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.

Arte dell'assedio

Arte dell'assedio

Arte della guerra

Arte della guerra

Quando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.

Combattimento

Combattimento

Comunione abissale

Comunione abissale

Scisma

Dopo ogni vittoria, l'eroe aumenta il livello di Comunione di 1 (max 4). Ogni livello aumenta il numero di unità dello Scisma alleate di un 3% fino al termine della battaglia. Ogni mattina il livello di Comunione degli eroi viene dimezzato.

Difesa

Difesa

Le creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.

Diplomazia

Diplomazia

Economia

Economia

+500 all'Oro quotidiano.

Esplorazione

Esplorazione

L'eroe ottiene Raggio visivo +1.

Evoca avatar

Evoca avatar

Evoca sciame

Evoca sciame

Alveare

Una volta a round depone delle uova. All'inizio del successivo, si genera un gruppo di larve ardenti con un 8% dei PS totali di tutta la progenie dell'Alveare nell'esercito. La forza delle capacità del gruppo scala con il livello dell'eroe.

Fortuna

Fortuna

L'eroe ottiene Fortuna +1.

Forza del Triumvirato

Forza del Triumvirato

Segrete

Una volta per round, l'eroe può attivare una delle tre Posture in battaglia. La Postura attiva conferisce all'eroe +0 all'attributo corrispondente alla Postura.

Leadership

Leadership

L'eroe ottiene Morale +1.

Logistica

Logistica

+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.

Magia arcana base

Magia arcana base

L'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.

Magia dell'Ombra notturna

Magia dell'Ombra notturna

L'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.

Magia della Luce diurna

Magia della Luce diurna

L'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.

Magia guerresca

Magia guerresca

L'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.

Magia primordiale

Magia primordiale

L'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.

Mormorio

Mormorio

Fronda

Genera cariche di Focus (1) all'inizio di ogni battaglia.

Necromanzia

Necromanzia

Necropoli

Dopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.

Offensiva

Offensiva

Gli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.

Reclutamento

Reclutamento

Resistenza

Resistenza

Le creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.

Rettitudine

Rettitudine

Tempio

<i>Chiunque cada in battaglia lo fa in nome dell'eroe!</i> Ogni volta che una creatura amichevole muore o uccide un nemico, l'Attacco, la Difesa, il Potere magico e la Conoscenza dell'eroe aumentano di 1 per 1 round. L'effetto è cumulabile.

Saggezza

Saggezza

L'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.

Stregoneria

Stregoneria

+10% al danno magico inflitto.

Tattiche

Tattiche

Nella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.

Taumaturgia

Taumaturgia

L'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.