Marl
La quietud de la tierra… La única llamada a la que vale la pena responder…
- Ataque
- 3
- Defensa
- 1
- Poder mágico
- 1
- Conocimiento
- 2
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Marl es un zombi creado por Funerella para realizar trabajos físicos. Sin embargo, su cuerpo permaneció en el suelo demasiado tiempo, con un trozo del Bosque Murmullo en su interior. De esta forma se forjó un vínculo entre él y la tierra, que lo escucha dulcemente y lo guía como un eco, ya sea convirtiéndose en un pantano bajo sus enemigos o en un camino liso a sus pies.
Si bien no es demasiado inteligente y algo irracional, es un sirviente diligente y leal de la tempestuosa Funerella.
Especialización
Comienza con el hechizo "Red magistral". Esta versión del hechizo afecta a todos los enemigos. Al lanzar este hechizo, el poder de hechizo efectivo aumenta en 1 por cada 3 nivel(es) de héroe.
Starting skills
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NigromanciaBasicNigromanciaTras ganar una batalla, transforma el 10 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, acumulable hasta 1000, que se recarga cada semana o cuando el héroe no tiene formaciones de ese rango.
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LogísticaBasicLogística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerrero hero of the Necrópolis faction shares this table.
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Nigromancia8.7%NigromanciaTras ganar una batalla, transforma el 10 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, acumulable hasta 1000, que se recarga cada semana o cuando el héroe no tiene formaciones de ese rango.
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Ofensiva6.5%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa6.5%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia6.5%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla6.5%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Suerte6.5%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Percepción6.5%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Combate6.5%Combate -
Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Economía4.3%Economía+500 de oro al día.
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Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia de nochesombra3.5%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Diplomacia3.3%Diplomacia -
Tácticas3.3%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Magia arcana2.6%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Hechicería2.2%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría2.2%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar2.2%Invocar avatar -
Magia de batalla2.2%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Magia primigenia1.7%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.
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Magia de luz solar0.9%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.