Marl
A quietude da terra… O único chamado que vale a pena atender…
- Ataque
- 3
- Defesa
- 1
- Poder mágico
- 1
- Conhecimento
- 2
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Marl é um zumbi simplório, criado por Funeralina para realizar trabalhos braçais. No entanto, o corpo do qual ele foi criado permaneceu enterrado por muito tempo, com um pedaço da Murmurbosque alojado em seu interior. Como resultado, existe um vínculo entre ele e a terra, que o ouve atentamente e o guia como um eco: seja se transformando em um pântano sob seus inimigos ou em um caminho suave à sua frente.
Embora não seja muito inteligente e um tanto irracional, ele é um servo diligente e leal da tempestuosa Funeralina.
Especialização
Ele começa com o feitiço "Maestria de Teia". Esta versão do feitiço afeta todos os inimigos. Enquanto lança esse feitiço, o Poder de Feitiço em efeito aumenta em 1 por cada 3 nível(is) do herói.
Starting skills
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NecromanciaBasicNecromanciaApós vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.
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LogísticaBasicLogística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerreiro hero of the Necrópole faction shares this table.
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Necromancia8.7%NecromanciaApós vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.
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Ofensiva6.5%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa6.5%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência6.5%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha6.5%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Sorte6.5%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Intuição6.5%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Combate6.5%Combate -
Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Economia4.3%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia de Sombra Noturna3.5%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Diplomacia3.3%Diplomacia -
Tática3.3%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Magia Arcana2.6%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Feitiçaria2.2%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria2.2%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar2.2%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha2.2%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Magia Primordial1.7%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
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Magia de Luz Diurna0.9%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.