Tarius
Torne–se parte da onda desalentada!
- Ataque
- 3
- Defesa
- 1
- Poder mágico
- 1
- Conhecimento
- 2
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Outrora um dos necromantes mais poderosos de Jadame, Tarius foi selado — até que a ganância mortal o libertou. Necromancia é mais do que ressuscitar os mortos; é a reconstrução do corpo, da alma… e da paciência. Por ora, ele serve à Guilda dos Necromantes e aguarda. Mas quando seu poder total retornar, o mundo se lembrará do porquê um dia o temeu… e o aprisionou.
Especialização
Ele tem +5% de Poder de Necromancia, com adicional de 1% por cada 5 nível(is) do herói.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerreiro hero of the Necrópole faction shares this table.
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Necromancia8.7%NecromanciaApós vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.
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Ofensiva6.5%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa6.5%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência6.5%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha6.5%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Sorte6.5%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Intuição6.5%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Combate6.5%Combate -
Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Economia4.3%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia de Sombra Noturna3.5%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Diplomacia3.3%Diplomacia -
Tática3.3%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Magia Arcana2.6%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Feitiçaria2.2%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria2.2%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar2.2%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha2.2%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Magia Primordial1.7%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
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Magia de Luz Diurna0.9%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.