Fiandeira de Sombras Oona
Na escuridão, todas as verdades são reveladas: desejos, almas, medos. Ela as vê. Ela as tece.
- Ataque
- 1
- Defesa
- 0
- Poder mágico
- 2
- Conhecimento
- 4
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Quando criança, Oona rezou para Naira para vislumbrar a alma oculta de seu irmão. Ela conseguiu, mas ao custo de uma mecha de cabelo grisalho. Buscando mais verdades, ela perscrutou a alma de sua mãe, depois a do ancião da aldeia. Cada revelação tinha seu preço.
Com o tempo, Oona dominou a arte de desvendar segredos. Embora cada feitiço a aproxime da velhice e da morte, nenhuma das duas a reivindicou ainda.
Especialização
Ela recebe +1 nível para todos os feitiços de Sombra Noturna, com adicional de +1 por cada 10 nível(is) do herói. Lançar feitiços de Sombra Noturna não a impede de usar outros feitiços da mesma Escola de Magia. Heróis inimigos não podem lançar feitiços de Sombra Noturna.
Starting skills
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NecromanciaBasicNecromanciaApós vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.
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Magia de Sombra NoturnaBasicMagia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Necrópole faction shares this table.
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Necromancia8.7%NecromanciaApós vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.
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Feitiçaria6.5%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria6.5%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar6.5%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha6.5%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Sorte6.5%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Intuição6.5%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Taumaturgia6.5%TaumaturgiaO herói pode usar o Grimório mais uma vez por rodada de batalha, mas só pode lançar um feitiço de uma Escola de Magia que não tenha sido usada nesta rodada. Os feitiços custam +100% de mana por cada uso após o primeiro.
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Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Economia4.3%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia de Sombra Noturna3.5%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Diplomacia3.3%Diplomacia -
Tática3.3%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Magia Arcana2.6%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Ofensiva2.2%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa2.2%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência2.2%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha2.2%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Magia Primordial1.7%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
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Magia de Luz Diurna0.9%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.