Fiandeira de Sombras Oona
Na escuridão, todas as verdades são reveladas: desejos, almas, medos. Ela as vê. Ela as tece.
- Ataque
- 1
- Defesa
- 0
- Poder mágico
- 2
- Conhecimento
- 4
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Quando criança, Oona rezou para Naira para vislumbrar a alma oculta de seu irmão. Ela conseguiu, mas ao custo de uma mecha de cabelo grisalho. Buscando mais verdades, ela perscrutou a alma de sua mãe, depois a do ancião da aldeia. Cada revelação tinha seu preço.
Com o tempo, Oona dominou a arte de desvendar segredos. Embora cada feitiço a aproxime da velhice e da morte, nenhuma das duas a reivindicou ainda.
Especialização
Ela recebe +1 nível para todos os feitiços de Sombra Noturna, com adicional de +1 por cada 10 nível(is) do herói. Lançar feitiços de Sombra Noturna não a impede de usar outros feitiços da mesma Escola de Magia. Heróis inimigos não podem lançar feitiços de Sombra Noturna.
Habilidades iniciais
-
NecromanciaBásicoNecromanciaApós vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.
-
Magia de Sombra NoturnaBásicoMagia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
Habilidades disponíveis
Chance de aparecer ao subir de nível. Todos os heróis mago da facção Necrópole compartilham esta tabela.
-
Necromancia8.7%NecromanciaApós vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.
-
Feitiçaria6.5%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
-
Sabedoria6.5%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
-
Invocação de Avatar6.5%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha6.5%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
-
Sorte6.5%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
-
Intuição6.5%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
-
Taumaturgia6.5%TaumaturgiaO herói pode usar o Grimório mais uma vez por rodada de batalha, mas só pode lançar um feitiço de uma Escola de Magia que não tenha sido usada nesta rodada. Os feitiços custam +100% de mana por cada uso após o primeiro.
-
Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
-
Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
-
Economia4.3%Economia+500 de Ouro diariamente.
-
Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia de Sombra Noturna3.5%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
-
Diplomacia3.3%Diplomacia -
Tática3.3%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
-
Magia Arcana2.6%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
-
Ofensiva2.2%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
-
Defesa2.2%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
-
Resistência2.2%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
-
Técnica de Batalha2.2%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
-
Magia Primordial1.7%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
-
Magia de Luz Diurna0.9%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.