Magis
Para um verdadeiro acadêmico da magia, o corpo não passa de um peso morto.
- Ataque
- 1
- Defesa
- 0
- Poder mágico
- 2
- Conhecimento
- 4
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Magis já foi um mestre da Magia Arcana, buscando expandir os limites do espaço e do tempo. Um ritual singular lhe concedeu profundo conhecimento, mas a um preço alto. Agora ele é um fluxo de pensamentos semelhante a um fantasma e perdeu grande parte de seu poder, seu senso de identidade e até mesmo seu corpo, que está a vagar pelo mundo por conta própria.
Embora não possa mais viver entre os vivos, seu domínio da magia supera todos. A Guilda dos Necromantes lhe oferecer um lugar para continuar seus estudos é apenas um bônus.
Especialização
Ele recebe +1 nível para todos os feitiços Arcanos, mais outro +1 por cada 10 nível(is) do herói. Lançar feitiços Arcanos não o impede de usar outros feitiços da mesma Escola de Magia. Heróis inimigos não podem lançar feitiços Arcanos.
Starting skills
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NecromanciaBasicNecromanciaApós vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.
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Magia ArcanaBasicMagia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Necrópole faction shares this table.
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Necromancia8.7%NecromanciaApós vencer uma batalha, transforma 10% do grupo inimigo mais forte em Mortos–Vivos amigos do mesmo grau. Exige Energia Necromântica, que é acumulável até 1000, e se recarrega a cada semana ou se o herói não tem grupos daquele grau no exército.
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Feitiçaria6.5%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria6.5%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar6.5%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha6.5%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Sorte6.5%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Intuição6.5%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Taumaturgia6.5%TaumaturgiaO herói pode usar o Grimório mais uma vez por rodada de batalha, mas só pode lançar um feitiço de uma Escola de Magia que não tenha sido usada nesta rodada. Os feitiços custam +100% de mana por cada uso após o primeiro.
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Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Economia4.3%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia de Sombra Noturna3.5%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Diplomacia3.3%Diplomacia -
Tática3.3%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Magia Arcana2.6%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Ofensiva2.2%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa2.2%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência2.2%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha2.2%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Magia Primordial1.7%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
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Magia de Luz Diurna0.9%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.