Mag
Für einen wahren Magiegelehrten ist der Körper nur Ballast.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 0
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 4
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Mag war ein Meister der arkanen Magie und wollte die Grenzen von Raum und Zeit überwinden. Ein Ritual verlieh ihm tiefes Wissen – doch der Preis dafür war hoch. Er ist nun ein geisterhafter Gedankenstrom und hat einen Großteil seiner Macht, seines Selbstwertgefühls und seines Körpers eingebüßt, der nun allein umherwandelt.
Obwohl er nicht mehr unter den Lebenden weilen kann, ist er ein grandioser Magier. Dass er in der Nekromantengilde seine Studien fortführen darf, ist für ihn nur Nebensache.
Spezialisierung
Erhält +1 Stufe(n) auf alle arkanen Zauber, plus 1 zusätzlich für jede 10. Heldenstufe. Das Anwenden von arkanen Zaubern hindert ihn nicht daran, andere Zauber derselben Zauberschule zu verwenden. Der gegnerische Held kann keine arkanen Zauber einsetzen.
Starting skills
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NekromantieBasicNekromantieVerwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.
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Arkane MagieBasicArkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Nekropolis faction shares this table.
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Nekromantie8.7%NekromantieVerwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.
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Zauberei6.5%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.5%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.5%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.5%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Glück6.5%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Einsicht6.5%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Thaumaturgie6.5%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Wirtschaft4.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Nachtschattenmagie3.5%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Diplomatie3.3%Diplomatie -
Taktik3.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.2%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.2%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.2%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.2%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Urmagie1.7%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Tageslichtmagie0.9%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.