Milossa die Goldene
Ihr Vater, ein goldenes Schwein. Ihre Mutter, eine vergoldete Motte. Sie allein geht weiter und vergießt goldene Tränen für ihre Habgier.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 0
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 4
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Milossa war die Tochter des habgierigen, von Gold besessenen Herzogs Milos. Nachdem er versucht hatte, die legendäre Mearea zu fangen, wurde er dazu verflucht, unter unerträglichen Schmerzen Gold in seinen Körper aufzunehmen.
Milossa entschied sich für einen heiligen Weg, hatte Mitleid mit ihrem Vater und nahm den Fluch – sowie seine Sünden – auf sich, bevor sie ging. Sie kehrte untot und dazu verdammt zurück, Tränen aus Gold zu weinen, bis sie die letzte Münze ihres Vaters ausgeweint hatte.
Spezialisierung
Sie produziert +500 Gold pro Tag +100 mehr für jede 3. Heldenstufe. Erhöht die Anzahl des auf der Karte gefundenen Goldes um 25 %.
Starting skills
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NekromantieBasicNekromantieVerwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.
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KampfmagieBasicKampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Nekropolis faction shares this table.
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Nekromantie8.7%NekromantieVerwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.
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Zauberei6.5%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.5%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.5%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.5%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Glück6.5%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Einsicht6.5%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Thaumaturgie6.5%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Wirtschaft4.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Nachtschattenmagie3.5%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Diplomatie3.3%Diplomatie -
Taktik3.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.2%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.2%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.2%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.2%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Urmagie1.7%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Tageslichtmagie0.9%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.