Ethric
Die Wahrheit liegt tiefer begraben als Knochen – und ist doppelt so verflucht.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 0
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 4
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Ein einst genialer, aber zurückgezogener Zauberer Bracadas, der sich zu sehr in die Todesmagie vertiefte und dabei auf nicht für Sterbliche bestimmte Geheimnisse stieß. Beim Versuch, seine Erkenntnisse zu verschleiern, wurde er Opfer eines Verrats, der ihn beinahe das Leben kostete. Ethric akzeptierte den Untot und wurde ein Lich. Aber er tut so, als würde er noch leben und wandelt mit rätselhaften Absichten unter den Sterblichen. In den finsteren Winkeln der Welt wird das Geraune über sein Schicksal lauter und man nennt ihn nun „Ethric der Irre“.
Spezialisierung
Die Zunahme der Liche in Euren Städten erhöht sich um 2. Unter seinem Kommando erhalten Liche 1 Tempo, 1 Initiative und 20 % TP dazu. Ihr Angriff und ihre Abwehr erhöhen sich für jede 3. Heldenstufe um 1 und gegnerische Liche verlieren den gleichen Betrag an Angriff und Abwehr.
Starting skills
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NekromantieBasicNekromantieVerwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.
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WeisheitBasicWeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Nekropolis faction shares this table.
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Nekromantie8.7%NekromantieVerwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.
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Zauberei6.5%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.5%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.5%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.5%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Glück6.5%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Einsicht6.5%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Thaumaturgie6.5%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Wirtschaft4.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Nachtschattenmagie3.5%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Diplomatie3.3%Diplomatie -
Taktik3.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.2%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.2%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.2%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.2%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Urmagie1.7%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Tageslichtmagie0.9%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.