Ethric
La verità giace sepolta più in profondità delle ossa, ed è doppiamente maledetta.
- Attacco
- 1
- Difesa
- 0
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 4
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Un tempo brillante ma solitario mago di Bracada, Ethric approfondì troppo la magia della morte, scoprendo segreti che nessun mortale avrebbe mai dovuto conoscere. Nel tentativo di nascondere le proprie scoperte, cadde vittima di un tradimento che quasi gli costò la vita. Ethric abbracciò la non morte per sopravvivere, diventando un lich. Eppure a tutt'oggi continua ad aggrapparsi a una parvenza di vita, vagando tra i mortali con uno scopo misterioso. Negli angoli più oscuri del mondo, le voci sul suo destino si fanno sempre più forti, e ora alcuni lo conoscono come Ethric il pazzo.
Specializzazione
La crescita dei lich nelle tue città aumenta di 2. Ai suoi ordini, i lich ottengono Velocità +1, Iniziativa +1 e PS +20%. Il loro Attacco e la loro Difesa aumentano di 1 ogni 3 livelli dell'eroe, mentre i lich nemici perdono una quantità equivalente di Attacco e Difesa.
Starting skills
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NecromanziaBasicNecromanziaDopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.
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SaggezzaBasicSaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Necropoli faction shares this table.
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Necromanzia8.7%NecromanziaDopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.
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Stregoneria6.5%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza6.5%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar6.5%Evoca avatar -
Magia guerresca6.5%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Fortuna6.5%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Approfondimento6.5%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Taumaturgia6.5%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Economia4.3%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia dell'Ombra notturna3.5%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
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Diplomazia3.3%Diplomazia -
Tattiche3.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Magia arcana base2.6%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Offensiva2.2%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa2.2%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza2.2%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra2.2%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Magia primordiale1.7%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
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Magia della Luce diurna0.9%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.