Scheletro
Scheletro
- Salute
- 6
- Attacco
- 4
- Difesa
- 1
- Danno
- 1–3
- Iniziativa
- 4
- Velocità
- 3
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Gli scheletri sono il prodotto più semplice della necromanzia, evocabili senza rituali elaborati: basta la magia per legare le ossa in una struttura rudimentale in grado di compiere movimenti elementari e obbedire agli ordini.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
Immunità
Sulla classe «Non morto»
Una creatura o una persona la cui vita è stata prolungata con mezzi innaturali. Morale: sempre neutrale. Valori di Fortuna: da –5 a 5. I non morti caduti NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Guerriero scheletro
- Salute
- 6
- Attacco
- 4
- Difesa
- 3
- Danno
- 2–3
- Iniziativa
- 5
- Velocità
- 4
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Con un po' di attenzione in più, gli scheletri possono conservare i ricordi delle loro vite di soldati o combattenti: restano comunque privi di personalità, ma sono capaci di agire.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
Immunità
Sulla classe «Non morto»
Una creatura o una persona la cui vita è stata prolungata con mezzi innaturali. Morale: sempre neutrale. Valori di Fortuna: da –5 a 5. I non morti caduti NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Arciere scheletro
- Salute
- 6
- Attacco
- 4
- Difesa
- 1
- Danno
- 1–3
- Iniziativa
- 4
- Velocità
- 3
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Gli arcieri scheletri sono piuttosto rari tra i necromanti. Tuttavia, i vampiri li apprezzano particolarmente come guardie dei castelli. Dopotutto, è sempre più facile respingere i potenziali aggressori da lontano.
Abilità passive
- Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
Immunità
Sulla classe «Non morto»
Una creatura o una persona la cui vita è stata prolungata con mezzi innaturali. Morale: sempre neutrale. Valori di Fortuna: da –5 a 5. I non morti caduti NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Unità di tier 1
Un tier corrisponde a un livello di dimora in città, quindi il confronto ha senso all’interno dello stesso tier. I numeri sono quelli della forma base, prima dei potenziamenti.
| Unità | Fazione | Salute | Attacco | Difesa | Danno | Iniziativa | Velocità |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Parassita | Alveare | 7 | 3 | 3 | 2–3 | 4 | 3 |
| Troglodita | Segrete | 8 | 2 | 3 | 1–3 | 4 | 4 |
| Spadaccino | Tempio | 12 | 4 | 4 | 2–3 | 5 | 4 |
| Fauno | Fronda | 11 | 4 | 3 | 3–4 | 5 | 2 |
| Scheletro | Necropoli | 6 | 4 | 1 | 1–3 | 4 | 3 |
| Moscerino | Neutrali | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Pixie | Neutrali | 6 | 2 | 2 | 2 | 8 | 8 |
| Ra'shoth | Scisma | 10 | 3 | 3 | 3 | 2 | 4 |