Famiglio non morto
Famiglio non morto
- Salute
- 14
- Attacco
- 4
- Difesa
- 6
- Danno
- 3–5
- Iniziativa
- 5
- Velocità
- 5
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Alcuni necromanti rianimano elfi e umani. Altri scelgono compagni a loro veramente cari, come i fedeli cani da caccia. I cani non provano tormento nella non morte: esiste forse destino migliore che rimanere al fianco del proprio padrone per l'eternità?
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Difesa in mischia I Il danno in mischia è ridotto (–30%).
Immunità
Sulla classe «Non morto»
Una creatura o una persona la cui vita è stata prolungata con mezzi innaturali. Morale: sempre neutrale. Valori di Fortuna: da –5 a 5. I non morti caduti NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Barghest
- Salute
- 14
- Attacco
- 8
- Difesa
- 6
- Danno
- 3–5
- Iniziativa
- 8
- Velocità
- 6
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Tra la gente comune si crede che i barghest rapiscano i bambini che non obbediscono ai genitori, consegnandoli ai signori vampiri che li condannano al vampirismo. Naturalmente si tratta solo di una leggenda popolare... o forse no?
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Difesa in mischia I Il danno in mischia è ridotto (–30%).
- Schiantaossa Riduce la Difesa del bersaglio di 1 ad ogni colpo e guadagna un valore equivalente fino al termine della battaglia. L'effetto non è dissipabile.
Abilità attive
-
Richiamo del branco Questa creatura aggiunge unità temporanee ([ 25% × numero di unità ]) al proprio gruppo.
Immunità
Sulla classe «Non morto»
Una creatura o una persona la cui vita è stata prolungata con mezzi innaturali. Morale: sempre neutrale. Valori di Fortuna: da –5 a 5. I non morti caduti NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Segugio corazzato
- Salute
- 18
- Attacco
- 4
- Difesa
- 8
- Danno
- 3–5
- Iniziativa
- 5
- Velocità
- 5
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
I segugi risorti sono più preziosi dell'oro per alcuni vampiri, che li considerano guardie armate e compagni di caccia. Questi animali domestici rimangono fedeli e affettuosi nella non morte come lo erano in vita.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Difesa in mischia I Il danno in mischia è ridotto (–30%).
- Protezione dei caduti Ogni volta che una creatura amichevole muore, la Difesa di questa creatura aumenta (+3) fino al termine della battaglia.
- Ferite lacerate Gli attacchi feriscono il bersaglio. Le creature ferite subiscono danno ([ 12 + 2 × numero di unità ]) all'inizio del loro turno. L'effetto è cumulabile. Durata: 2 round.
Immunità
Sulla classe «Non morto»
Una creatura o una persona la cui vita è stata prolungata con mezzi innaturali. Morale: sempre neutrale. Valori di Fortuna: da –5 a 5. I non morti caduti NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Unità di tier 3
Un tier corrisponde a un livello di dimora in città, quindi il confronto ha senso all’interno dello stesso tier. I numeri sono quelli della forma base, prima dei potenziamenti.
| Unità | Fazione | Salute | Attacco | Difesa | Danno | Iniziativa | Velocità |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Calabrone | Alveare | 20 | 7 | 10 | 4–7 | 10 | 7 |
| Ballerina onice | Segrete | 18 | 8 | 8 | 5–7 | 4 | 2 |
| Grifone | Tempio | 25 | 7 | 6 | 5–9 | 9 | 5 |
| Iriyad di viticci | Fronda | 45 | 4 | 10 | 4–8 | 2 | 3 |
| Famiglio non morto | Necropoli | 14 | 4 | 6 | 3–5 | 5 | 5 |
| Armatura animata | Neutrali | 25 | 4 | 8 | 4–12 | 1 | 4 |
| Groll | Neutrali | 40 | 8 | 6 | 5–7 | 8 | 5 |
| Cavaliere di aga'shoth | Scisma | 20 | 7 | 7 | 5–7 | 6 | 4 |