Iriyad di viticci
Iriyad di viticci
- Salute
- 45
- Attacco
- 4
- Difesa
- 10
- Danno
- 4–8
- Iniziativa
- 2
- Velocità
- 3
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
In bilico tra due regni, il Micelio funge da ponte, consentendo il passaggio tra il nostro mondo e ciò che si trova al di là. Di conseguenza, i giovani elementali si fondono con la flora e la fauna di Boscospiro per assumere forme fisiche. I rampicanti iriyad sono i veicoli preferiti dagli elementali di terra per esplorare il mondo.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Colpo ad area Infligge danno al bersaglio e a tutti i nemici intorno a esso. I bersagli extra subiscono danno ridotto (–50%).
- Terra incarnata Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune agli incantesimi "Crollo" e "Zanne rocciose".
Abilità attive
-
Risveglio - Terra I Velocità e Iniziativa di questa creatura aumentano di 2, i PS di 10 e ha contrattacchi illimitati. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia.
Immunità
Sulla classe «Incarnazione»
Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Iriyad fungino
- Salute
- 45
- Attacco
- 4
- Difesa
- 10
- Danno
- 4–8
- Iniziativa
- 2
- Velocità
- 4
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Gli elementalisti sostengono che ogni elemento abbia due aspetti. Il primo aspetto della terra è quello di nutrire il suolo, le radici e il fogliame. I dendroidi, i treant e i loro simili sono forme di vita formidabili ma protettive: veri e propri guardiani dell'equilibrio e della pace.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Colpo ad area Infligge danno al bersaglio e a tutti i nemici intorno a esso. I bersagli extra subiscono danno ridotto (–50%).
- Terra incarnata Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune agli incantesimi "Crollo" e "Zanne rocciose".
- Copertura vivente Le creature amichevoli vicine subiscono sempre il danno minimo.
- Cuordipietra Lascia un ostacolo di pietra dopo la morte. Per distruggerlo occorrono 2 colpi.
Abilità attive
-
Risveglio - Terra II Velocità e Iniziativa di questa creatura aumentano di 2, i PS di 10 e ha contrattacchi illimitati. Permette l'utilizzo di altre capacità. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia. -
Pietra implacabile L'Attacco di questa creatura si trasforma in Difesa extra fino al termine del round.
Immunità
Sulla classe «Incarnazione»
Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Iriyad cristallino
- Salute
- 45
- Attacco
- 4
- Difesa
- 10
- Danno
- 5–7
- Iniziativa
- 2
- Velocità
- 5
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Gli elementalisti sostengono che ogni elemento abbia due aspetti. Il secondo aspetto della terra è la natura ostinata, orgogliosa e inflessibile che caratterizza il suo fondamento: la pietra. Incappare in un cristallo iriyad significa affrontare questa resistenza implacabile al cambiamento e un inevitabile rallentamento nel proprio viaggio, poiché questi cristalli sono ferocemente territoriali.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Colpo ad area Infligge danno al bersaglio e a tutti i nemici intorno a esso. I bersagli extra subiscono danno ridotto (–50%).
- Terra incarnata Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune agli incantesimi "Crollo" e "Zanne rocciose".
- Aculei di cristallo Ogni volta che un nemico attacca in mischia questa creatura, alcune unità (1) del gruppo che attacca muoiono. Si applica alle creature fino al grado 5.
Abilità attive
-
Risveglio - Terra II Velocità e Iniziativa di questa creatura aumentano di 2, i PS di 10 e ha contrattacchi illimitati. Permette l'utilizzo di altre capacità. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia. -
Frangiterra Tutti i nemici entro un raggio di 2 esagoni possono prendere di mira solo questa creatura fino al termine del round.
Immunità
Sulla classe «Incarnazione»
Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.