Íriyad de enredadera
Íriyad de enredadera
- Salud
- 45
- Ataque
- 4
- Defensa
- 10
- Daño
- 4–8
- Iniciativa
- 2
- Velocidad
- 3
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
El Micelio actúa como un puente que une dos reinos: permite el paso entre nuestro mundo y el del más allá. Como resultado, los jóvenes elementales se fusionan con la flora y la fauna del Bosque Murmullo y adoptan nuevas formas físicas. Los íriyad de enredadera son los receptáculos preferidos de los seres de tierra para explorar.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe de área Inflige daño al objetivo y a todas los enemigos que lo rodean. Los objetivos adicionales reciben -50 % de daño.
- Encarnación de la tierra Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a los hechizos "Derrumbe" y "Colmillos de piedra".
Habilidades activas
-
Despertar: Tierra I Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 10 de PV y contraataques ilimitados. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Íriyad fúngico
- Salud
- 45
- Ataque
- 4
- Defensa
- 10
- Daño
- 4–8
- Iniciativa
- 2
- Velocidad
- 4
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
Los elementalistas afirman que cada elemento tiene dos aspectos. El primer aspecto de la tierra es el de nutrir el suelo, las raíces y el follaje. Los dendroides, los ents y sus parientes son temibles aunque protectores. Son los guardianes del equilibrio y la paz.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe de área Inflige daño al objetivo y a todas los enemigos que lo rodean. Los objetivos adicionales reciben -50 % de daño.
- Encarnación de la tierra Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a los hechizos "Derrumbe" y "Colmillos de piedra".
- Cobertura viviente Las criaturas amistosas adyacentes reciben siempre un daño mínimo.
- Corazón de piedra Deja un obstáculo de piedra al morir. Se destruye tras recibir daño 2 veces.
Habilidades activas
-
Despertar: Tierra II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 10 de PV y contraataques ilimitados. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla. -
Piedra implacable El ataque de esta criatura se convierte en defensa adicional hasta el final de la ronda.
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Íriyad de cristal
- Salud
- 45
- Ataque
- 4
- Defensa
- 10
- Daño
- 5–7
- Iniciativa
- 2
- Velocidad
- 5
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
Los elementalistas afirman que cada elemento tiene dos aspectos. El segundo aspecto de la tierra es la naturaleza obstinada, orgullosa e inflexible de sus cimientos: la piedra. Encontrarse con un íriyad de cristal implica enfrentarse a esta implacable resistencia al cambio y a un retraso inevitable en tu viaje, ya que son ferozmente territoriales.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe de área Inflige daño al objetivo y a todas los enemigos que lo rodean. Los objetivos adicionales reciben -50 % de daño.
- Encarnación de la tierra Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a los hechizos "Derrumbe" y "Colmillos de piedra".
- Espinas de cristal Cada vez que un enemigo ataca a esta criatura en combate cuerpo a cuerpo, muere 1 unidad(es) de la formación atacante. Funciona en criaturas de hasta rango 5.
Habilidades activas
-
Despertar: Tierra II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 10 de PV y contraataques ilimitados. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla. -
Destrozatierras Los enemigos en un radio de 2 casilla(s) solo pueden seleccionar como objetivo a esta criatura hasta el final de la ronda.
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Unidades de nivel 3
Un nivel equivale a un piso de morada en la ciudad, así que las unidades se comparan dentro del mismo nivel. Las cifras son de la forma base, antes de las mejoras.
| Unidad | Facción | Salud | Ataque | Defensa | Daño | Iniciativa | Velocidad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Avispón | Colmena | 20 | 7 | 10 | 4–7 | 10 | 7 |
| Bailarina de ónice | Mazmorra | 18 | 8 | 8 | 5–7 | 4 | 2 |
| Grifo | Templo | 25 | 7 | 6 | 5–9 | 9 | 5 |
| Íriyad de enredadera | Foresta | 45 | 4 | 10 | 4–8 | 2 | 3 |
| Mascota no muerta | Necrópolis | 14 | 4 | 6 | 3–5 | 5 | 5 |
| Armadura animada | Neutrales | 25 | 4 | 8 | 4–12 | 1 | 4 |
| Grol | Neutrales | 40 | 8 | 6 | 5–7 | 8 | 5 |
| Jinete de aga'shoth | Cisma | 20 | 7 | 7 | 5–7 | 6 | 4 |