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Íriyad de enredadera
Foresta · Nivel 3

Íriyad de enredadera

Íriyad de enredadera
Base

Íriyad de enredadera

Encarnación
240 gold
Salud
45
Ataque
4
Defensa
10
Daño
4–8
Iniciativa
2
Velocidad
3
Moral
0
Suerte
0

El Micelio actúa como un puente que une dos reinos: permite el paso entre nuestro mundo y el del más allá. Como resultado, los jóvenes elementales se fusionan con la flora y la fauna del Bosque Murmullo y adoptan nuevas formas físicas. Los íriyad de enredadera son los receptáculos preferidos de los seres de tierra para explorar.

Habilidades pasivas

  • Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
  • Golpe de área Inflige daño al objetivo y a todas los enemigos que lo rodean. Los objetivos adicionales reciben -50 % de daño.
  • Encarnación de la tierra Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a los hechizos "Derrumbe" y "Colmillos de piedra".

Habilidades activas

  • Despertar: Tierra I
    Despertar: Tierra I Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 10 de PV y contraataques ilimitados. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Inmunidades

EncarnaciónDerrumbeColmillos de piedraSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Íriyad fúngico
Mejora

Íriyad fúngico

Encarnación
330 gold
Salud
45
Ataque
4
Defensa
10
Daño
4–8
Iniciativa
2
Velocidad
4
Moral
0
Suerte
0

Los elementalistas afirman que cada elemento tiene dos aspectos. El primer aspecto de la tierra es el de nutrir el suelo, las raíces y el follaje. Los dendroides, los ents y sus parientes son temibles aunque protectores. Son los guardianes del equilibrio y la paz.

Habilidades pasivas

  • Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
  • Golpe de área Inflige daño al objetivo y a todas los enemigos que lo rodean. Los objetivos adicionales reciben -50 % de daño.
  • Encarnación de la tierra Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a los hechizos "Derrumbe" y "Colmillos de piedra".
  • Cobertura viviente Las criaturas amistosas adyacentes reciben siempre un daño mínimo.
  • Corazón de piedra Deja un obstáculo de piedra al morir. Se destruye tras recibir daño 2 veces.

Habilidades activas

  • Despertar: Tierra II
    Despertar: Tierra II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 10 de PV y contraataques ilimitados. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Piedra implacable
    Piedra implacable El ataque de esta criatura se convierte en defensa adicional hasta el final de la ronda.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Inmunidades

EncarnaciónDerrumbeColmillos de piedraSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Íriyad de cristal
Mejora alt.

Íriyad de cristal

Encarnación
330 gold
Salud
45
Ataque
4
Defensa
10
Daño
5–7
Iniciativa
2
Velocidad
5
Moral
0
Suerte
0

Los elementalistas afirman que cada elemento tiene dos aspectos. El segundo aspecto de la tierra es la naturaleza obstinada, orgullosa e inflexible de sus cimientos: la piedra. Encontrarse con un íriyad de cristal implica enfrentarse a esta implacable resistencia al cambio y a un retraso inevitable en tu viaje, ya que son ferozmente territoriales.

Habilidades pasivas

  • Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
  • Golpe de área Inflige daño al objetivo y a todas los enemigos que lo rodean. Los objetivos adicionales reciben -50 % de daño.
  • Encarnación de la tierra Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a los hechizos "Derrumbe" y "Colmillos de piedra".
  • Espinas de cristal Cada vez que un enemigo ataca a esta criatura en combate cuerpo a cuerpo, muere 1 unidad(es) de la formación atacante. Funciona en criaturas de hasta rango 5.

Habilidades activas

  • Despertar: Tierra II
    Despertar: Tierra II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 10 de PV y contraataques ilimitados. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Destrozatierras
    Destrozatierras Los enemigos en un radio de 2 casilla(s) solo pueden seleccionar como objetivo a esta criatura hasta el final de la ronda.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Inmunidades

EncarnaciónDerrumbeColmillos de piedraSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Unidades de nivel 3

Un nivel equivale a un piso de morada en la ciudad, así que las unidades se comparan dentro del mismo nivel. Las cifras son de la forma base, antes de las mejoras.

Unidad Facción Salud Ataque Defensa Daño Iniciativa Velocidad
Avispón Colmena 20 7 10 4–7 10 7
Bailarina de ónice Mazmorra 18 8 8 5–7 4 2
Grifo Templo 25 7 6 5–9 9 5
Íriyad de enredadera Foresta 45 4 10 4–8 2 3
Mascota no muerta Necrópolis 14 4 6 3–5 5 5
Armadura animada Neutrales 25 4 8 4–12 1 4
Grol Neutrales 40 8 6 5–7 8 5
Jinete de aga'shoth Cisma 20 7 7 5–7 6 4
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