Iriad winny
Iriad winny
- Zdrowie
- 45
- Atak
- 4
- Obrona
- 10
- Obrażenia
- 4–8
- Inicjatywa
- 2
- Szybkość
- 3
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Grzybnia służy jako most łączący dwie krainy, pozwalający przejść z naszego świata do tego drugiego. W rezultacie młode żywiołaki łączą się z florą i fauną Szmeroborów, przyjmując rozmaite fizyczne formy. Iriady winne są preferowanym przez stworzenia ziemi środkiem transportu podczas eksploracji.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Obszarowe Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz wszystkim wrogom dookoła niego. Dodatkowe cele otrzymują -50% obrażeń.
- Ucieleśnienie Ziemi Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Tąpnięcia oraz Kamiennych Kłów.
Umiejętności aktywne
-
Przebudzenie: Ziemia I To stworzenie zyskuje +2 do szybkości i inicjatywy, +10 PZ oraz nielimitowane kontrataki. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Odporności
O klasie „Ucieleśnienie"
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Iriad grzybniowy
- Zdrowie
- 45
- Atak
- 4
- Obrona
- 10
- Obrażenia
- 4–8
- Inicjatywa
- 2
- Szybkość
- 4
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Elementaliści uważają, że każdy żywioł posiada dwa aspekty. Pierwszym aspektem żywiołu ziemi jest odżywcza gleba, korzenie i listowie. Drzewce i podobne im stworzenia są potężnymi i zarazem opiekuńczymi strażnikami pokoju i balansu.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Obszarowe Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz wszystkim wrogom dookoła niego. Dodatkowe cele otrzymują -50% obrażeń.
- Ucieleśnienie Ziemi Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Tąpnięcia oraz Kamiennych Kłów.
- Żywa Osłona Sąsiadujące przyjazne stworzenia zawsze otrzymują minimalne obrażenia.
- Kamienne Serce Po śmierci zostawia kamienną przeszkodę. Aby ją zniszczyć, trzeba ją trafić 2 razy.
Umiejętności aktywne
-
Przebudzenie: Ziemia II To stworzenie zyskuje +2 do szybkości i inicjatywy, +10 PZ oraz nielimitowane kontrataki. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki. -
Nieugiętość Skały Zmienia wartość ataku tego stworzenia w dodatkową obronę aż do końca rundy.
Odporności
O klasie „Ucieleśnienie"
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Iriad krystaliczny
- Zdrowie
- 45
- Atak
- 4
- Obrona
- 10
- Obrażenia
- 5–7
- Inicjatywa
- 2
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Elementaliści uważają, że każdy żywioł posiada dwa aspekty. Drugim aspektem żywiołu ziemi jest jej dumna, uparta i nieustępliwa natura, wyrażająca się w jej tworzywie: kamieniu. Iriady krystaliczne są wyjątkowo terytorialnymi stworzeniami, zatem spotkanie z nimi oznacza zderzenie z nieugiętą odpornością na zmiany, przeszkodą, której w żaden sposób nie da się uniknąć.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Obszarowe Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz wszystkim wrogom dookoła niego. Dodatkowe cele otrzymują -50% obrażeń.
- Ucieleśnienie Ziemi Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Tąpnięcia oraz Kamiennych Kłów.
- Kryształowe Kolce Za każdym razem, kiedy wróg atakuje to stworzenie atakiem wręcz, jednostki z atakującego oddziału giną w liczbie 1. Działa na stworzenia do 5. stopnia.
Umiejętności aktywne
-
Przebudzenie: Ziemia II To stworzenie zyskuje +2 do szybkości i inicjatywy, +10 PZ oraz nielimitowane kontrataki. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki. -
Epicentrum Wszyscy wrogowie w zasięgu pól w liczbie 2 mogą atakować tylko to stworzenie do końca rundy.
Odporności
O klasie „Ucieleśnienie"
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 3. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Szerszeń | Rój | 20 | 7 | 10 | 4–7 | 10 | 7 |
| Onyksowa tancerka | Loch | 18 | 8 | 8 | 5–7 | 4 | 2 |
| Gryf | Świątynia | 25 | 7 | 6 | 5–9 | 9 | 5 |
| Iriad winny | Knieja | 45 | 4 | 10 | 4–8 | 2 | 3 |
| Nieumarły brytan | Nekropolia | 14 | 4 | 6 | 3–5 | 5 | 5 |
| Groll | Neutralne | 40 | 8 | 6 | 5–7 | 8 | 5 |
| Ożywiona Zbroja | Neutralne | 25 | 4 | 8 | 4–12 | 1 | 4 |
| Jeździec aga’shothów | Schizma | 20 | 7 | 7 | 5–7 | 6 | 4 |