Herbomanta
Herbomanta
- Zdrowie
- 65
- Atak
- 12
- Obrona
- 14
- Obrażenia
- 15–18
- Inicjatywa
- 6
- Szybkość
- 4
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Żyją głęboko w kniejach i czczą naturę we wszystkich jej formach. Herbomanci są błogosławionymi wysłannikami Grzybni, która wysyła ich na Jadame, aby strzegli porządku naturalnego. Wielu chce poprzez nich zrozumieć istotę magicznego przepływu przez Enroth.
Umiejętności pasywne
- Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
- Grzybowa Magia Zmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 1. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Umiejętności aktywne
-
Grzybowa Pieśń Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 4 many za każdy zużyty ładunek skupienia. -
Chmara Pszczół Zadaje [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń wybranemu wrogiemu stworzeniu. Pszczoły atakują cel w sposób ciągły, zadając [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń na początku każdej tury. Efekt ten się kumuluje. Czas trwania w rundach: 3.- Damage:16
- Target:single
Odporności
O klasie „Żyjące stworzenie"
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Grzybomanta
- Zdrowie
- 65
- Atak
- 16
- Obrona
- 18
- Obrażenia
- 15–18
- Inicjatywa
- 8
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Wszelkie życie w Szmeroborach jest ze sobą połączone. Ci, którzy najlepiej rozumieją te powiązania, stają się grzybomantami — starszymi, których zadaniem jest odżywianie lasu, opieka nad jego żywiołami oraz dbanie o delikatną równowagę w przyrodzie.
Umiejętności pasywne
- Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
- Grzybowa Magia Zmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Umiejętności aktywne
-
Grzybowa Pieśń Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 4 many za każdy zużyty ładunek skupienia. -
Chmara Pszczół Zadaje [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń wybranemu wrogiemu stworzeniu. Pszczoły atakują cel w sposób ciągły, zadając [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń na początku każdej tury. Efekt ten się kumuluje. Czas trwania w rundach: 3.- Damage:16
- Target:single
-
System Korzeniowy Czyni wybrane przyjazne stworzenie niewrażliwym na obrażenia od magii. Czas trwania w rundach: 1.
Odporności
O klasie „Żyjące stworzenie"
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Szmeromanta
- Zdrowie
- 65
- Atak
- 12
- Obrona
- 14
- Obrażenia
- 18–18
- Inicjatywa
- 8
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Niektórzy z herbomantów uważają, że samo doglądanie Grzybni jest niewystarczające — że najważniejsza jest jej ochrona. Postrzegają obcych jako ciągłe zagrożenie i wplatają swój niepokój w zaklęcia, które stają się dzięki temu niezwykle zmienne i niebezpiecznie nieprzewidywalne.
Umiejętności pasywne
- Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
- Grzybowa Magia Zmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
- Potęga Szmerów Zwiększa poziom zaklęć bohatera o 1. Efekt ten się nie kumuluje.
Umiejętności aktywne
-
Grzybowa Pieśń Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 8 many za każdy zużyty ładunek skupienia. -
Echa Szmeroborów Pozwala bohaterowi użyć Grymuaru ponownie w tej rundzie. Usuwa każdy efekt, który uniemożliwiłby jego użycie.
Odporności
O klasie „Żyjące stworzenie"
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.