Feniks
Feniks
- Zdrowie
- 200
- Atak
- 26
- Obrona
- 24
- Obrażenia
- 45–65
- Inicjatywa
- 14
- Szybkość
- 7
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Feniksy nie są rodzimymi mieszkańcami Jadame, lecz podróżnikami, którzy z własnej woli przybyli na te ziemie. To wyjątkowo inteligentne stworzenia, które gnieżdżą się głęboko w lesie. Mówi się, że pojedyncza iskra ognia jest w stanie przywrócić je z powrotem do życia.
Umiejętności pasywne
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym polom po jego bokach.
- Ucieleśnienie Ognia Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Kuli Ognia, Ściany Ognia oraz Armagedonu.
Umiejętności aktywne
-
Przebudzenie: Ogień I To stworzenie zwiększa szybkość oraz inicjatywę o 2, a PZ o 25, oraz zadaje maksymalne obrażenia. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Odporności
O klasie „Ucieleśnienie"
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Feniks płomienny
- Zdrowie
- 300
- Atak
- 32
- Obrona
- 24
- Obrażenia
- 45–65
- Inicjatywa
- 16
- Szybkość
- 9
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Ogień jest najbardziej wymagającym ze wszystkich żywiołów — potrafi zarówno nieść nadzieję, jak i obracać wszystko w popiół. Płomienie otaczające feniksa sygnalizują, że w gnieździe jest nowe pisklę i są także oznaką silnego instynktu terytorialnego.
Umiejętności pasywne
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym polom po jego bokach.
- Ucieleśnienie Ognia Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Kuli Ognia, Ściany Ognia oraz Armagedonu.
- Nieśmiertelność Po śmierci zostawia popioły. Na początku następnej rundy z popiołów tych powstają nowe jednostki w liczbie [ 1 + 50% pierwotnych jednostek w oddziale ] (nie więcej niż pierwotna liczba jednostek). W ten sposób można wskrzesić każdy oddział tylko raz na walkę. Popioły ulegają zniszczeniu po trafieniu ich 3 razy. Jednostki wskrzeszone w ten sposób nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii.
Umiejętności aktywne
-
Przebudzenie: Ogień II To stworzenie zwiększa swoją szybkość oraz inicjatywę o 2, a PZ o 25, oraz zadaje maksymalne obrażenia. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki. -
Fala Gorąca Rozprasza wszystkie negatywne efekty z przyjaznych stworzeń oraz wszystkie pozytywne efekty z wrogów.
Odporności
O klasie „Ucieleśnienie"
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Feniks azurytowy
- Zdrowie
- 250
- Atak
- 26
- Obrona
- 36
- Obrażenia
- 45–65
- Inicjatywa
- 15
- Szybkość
- 9
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Wraz z wiekiem płomienie wokół feniksa stają się intensywniejsze. Z czasem stworzenia te nabierają ostrożności, a ich płomienie zmieniają kolor na jaskrawoniebieski, emanując energią w czystej formie. Dla uczonych są one cudem — świadomą supernową tuż przed wybuchem.
Umiejętności pasywne
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym polom po jego bokach.
- Ucieleśnienie Ognia Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Kuli Ognia, Ściany Ognia oraz Armagedonu.
- Wieczny Płomień Na początku każdej swojej tury to stworzenie odnawia 25% PZ straconych od początku walki. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki.
Umiejętności aktywne
-
Przebudzenie: Ogień II To stworzenie zwiększa swoją szybkość oraz inicjatywę o 2, a PZ o 25, oraz zadaje maksymalne obrażenia. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki. -
Supernowa Zadaje [ 60 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii wszystkim wrogom w zasięgu dwóch pól od tego stworzenia. Podpala wszystkie cele. Pod wpływem podpalenia stworzenia otrzymują [ 60 + 30 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii na początku swojej tury. Efekt ten się kumuluje. Czas trwania w rundach: 2.- Target: cone
Odporności
O klasie „Ucieleśnienie"
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 7. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Królowa Roju | Rój | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Jaskiniowy smok | Loch | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Anioł | Świątynia | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Feniks | Knieja | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Wampir | Nekropolia | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Strażniczka chwały | Neutralne | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Emisariusz Otchłani | Schizma | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |