Phönix
Phönix
- Leben
- 200
- Angriff
- 26
- Verteidigung
- 24
- Schaden
- 45–65
- Initiative
- 14
- Geschwindigkeit
- 7
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Phönixe sind keine einheimischen Tiere Jadames, sondern Reisende, die das Land freiwillig betreten haben. Sie nisten tief im Wald und verfügen über eine bemerkenswerte Intelligenz. Es heißt, ein einziger Flammenfunke genüge, um sie wieder zum Leben zu erwecken.
Passive Fähigkeiten
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei angrenzenden Hexfeldern an seinen Seiten Schaden zu.
- Verkörperung des Feuers Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Feuerball“, „Feuerwand“ und „Armageddon“.
Aktive Fähigkeiten
-
Erwachen: Feuer I Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 25 und gewährt ihr maximalen Schaden. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an.
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.
Flammender Phönix
- Leben
- 300
- Angriff
- 32
- Verteidigung
- 24
- Schaden
- 45–65
- Initiative
- 16
- Geschwindigkeit
- 9
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Von allen Elementen ist Feuer das anspruchsvollste – es kann ebenso leicht Hoffnung bringen wie alles zu Asche verbrennen. Ein lodernder Phönix signalisiert ein neues Küken im Nest, macht es aber auch zu einem äußerst territorialen Wesen.
Passive Fähigkeiten
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei angrenzenden Hexfeldern an seinen Seiten Schaden zu.
- Verkörperung des Feuers Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Feuerball“, „Feuerwand“ und „Armageddon“.
- Unsterblich Hinterlässt beim Tod einen Aschehaufen. Zu Beginn der folgenden Runde werden [ 1 + 50 % der ursprünglichen Einheiten im Trupp] Einheiten aus diesem Haufen wiederbelebt (maximal die ursprüngliche Menge). Jeder Trupp kann auf diese Weise nur einmal pro Kampf wiederbelebt werden. Der Haufen wird zerstört, wenn er 3 Mal Schaden erleidet. Auf diese Weise wiederbelebte Einheiten sind dauerhaft.
Aktive Fähigkeiten
-
Erwachen: Feuer II Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 25 und gewährt ihr maximalen Schaden. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an. -
Hitzewelle Beseitigt alle negativen Effekte von verbündeten Kreaturen sowie alle positiven Effekte von gegnerischen Kreaturen.
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.
Energie-Phönix
- Leben
- 250
- Angriff
- 26
- Verteidigung
- 36
- Schaden
- 45–65
- Initiative
- 15
- Geschwindigkeit
- 9
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Mit zunehmendem Alter nimmt die Hitze um Phönixe zu. Mit der Zeit werden sie vorsichtig, ihre Flammen nehmen ein strahlendes Blau an und strahlen pure Energie aus. Für einen Gelehrten sind sie ein Wunder – eine empfindungsfähige Supernova am Rande des Ausbruchs.
Passive Fähigkeiten
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei angrenzenden Hexfeldern an seinen Seiten Schaden zu.
- Verkörperung des Feuers Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Feuerball“, „Feuerwand“ und „Armageddon“.
- Ewige Flamme Diese Kreatur stellt zu Beginn jeder Runde 25 % der seit Kampfbeginn verlorenen TP wieder her. Kann gefallene Einheiten wiederbeleben.
Aktive Fähigkeiten
-
Erwachen: Feuer II Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 25 und gewährt ihr maximalen Schaden. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an. -
Supernova Fügt allen Gegnern im Umkreis von 2 Hexfeldern [60 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden zu. Setzt alle Ziele in Brand. Während des Brennens erleidet jedes Ziel zu Beginn seines Zuges [60 + 30 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden. Dieser Effekt ist stapelbar. Dauer: 2 Runde(n).- Target:cone
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.