paradrew101 streamer · GTA VI
Phönix
Hain · Stufe 7

Phönix

Phönix
Grundform

Phönix

Verkörperung
2800 gold · 1 crystals
Leben
200
Angriff
26
Verteidigung
24
Schaden
45–65
Initiative
14
Geschwindigkeit
7
Moral
0
Glück
0

Phönixe sind keine einheimischen Tiere Jadames, sondern Reisende, die das Land freiwillig betreten haben. Sie nisten tief im Wald und verfügen über eine bemerkenswerte Intelligenz. Es heißt, ein einziger Flammenfunke genüge, um sie wieder zum Leben zu erwecken.

Passive Fähigkeiten

  • Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
  • Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
  • Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei angrenzenden Hexfeldern an seinen Seiten Schaden zu.
  • Verkörperung des Feuers Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Feuerball“, „Feuerwand“ und „Armageddon“.

Aktive Fähigkeiten

  • Erwachen: Feuer I
    Erwachen: Feuer I Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 25 und gewährt ihr maximalen Schaden. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Immunitäten

VerkörperungFeuerballFeuerwandArmageddonBrennenBlutungGift
Über die Klasse „Verkörperung"

Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.

Flammender Phönix
Aufwertung

Flammender Phönix

Verkörperung
4700 gold · 2 crystals
Leben
300
Angriff
32
Verteidigung
24
Schaden
45–65
Initiative
16
Geschwindigkeit
9
Moral
0
Glück
0

Von allen Elementen ist Feuer das anspruchsvollste – es kann ebenso leicht Hoffnung bringen wie alles zu Asche verbrennen. Ein lodernder Phönix signalisiert ein neues Küken im Nest, macht es aber auch zu einem äußerst territorialen Wesen.

Passive Fähigkeiten

  • Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
  • Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
  • Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei angrenzenden Hexfeldern an seinen Seiten Schaden zu.
  • Verkörperung des Feuers Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Feuerball“, „Feuerwand“ und „Armageddon“.
  • Unsterblich Hinterlässt beim Tod einen Aschehaufen. Zu Beginn der folgenden Runde werden [ 1 + 50 % der ursprünglichen Einheiten im Trupp] Einheiten aus diesem Haufen wiederbelebt (maximal die ursprüngliche Menge). Jeder Trupp kann auf diese Weise nur einmal pro Kampf wiederbelebt werden. Der Haufen wird zerstört, wenn er 3 Mal Schaden erleidet. Auf diese Weise wiederbelebte Einheiten sind dauerhaft.

Aktive Fähigkeiten

  • Erwachen: Feuer II
    Erwachen: Feuer II Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 25 und gewährt ihr maximalen Schaden. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Hitzewelle
    Hitzewelle Beseitigt alle negativen Effekte von verbündeten Kreaturen sowie alle positiven Effekte von gegnerischen Kreaturen.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Immunitäten

VerkörperungFeuerballFeuerwandArmageddonBrennenBlutungGift
Über die Klasse „Verkörperung"

Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.

Energie-Phönix
Alt. Aufwertung

Energie-Phönix

Verkörperung
4700 gold · 2 crystals
Leben
250
Angriff
26
Verteidigung
36
Schaden
45–65
Initiative
15
Geschwindigkeit
9
Moral
0
Glück
0

Mit zunehmendem Alter nimmt die Hitze um Phönixe zu. Mit der Zeit werden sie vorsichtig, ihre Flammen nehmen ein strahlendes Blau an und strahlen pure Energie aus. Für einen Gelehrten sind sie ein Wunder – eine empfindungsfähige Supernova am Rande des Ausbruchs.

Passive Fähigkeiten

  • Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
  • Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
  • Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei angrenzenden Hexfeldern an seinen Seiten Schaden zu.
  • Verkörperung des Feuers Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Feuerball“, „Feuerwand“ und „Armageddon“.
  • Ewige Flamme Diese Kreatur stellt zu Beginn jeder Runde 25 % der seit Kampfbeginn verlorenen TP wieder her. Kann gefallene Einheiten wiederbeleben.

Aktive Fähigkeiten

  • Erwachen: Feuer II
    Erwachen: Feuer II Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 25 und gewährt ihr maximalen Schaden. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Supernova
    Supernova Fügt allen Gegnern im Umkreis von 2 Hexfeldern [60 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden zu. Setzt alle Ziele in Brand. Während des Brennens erleidet jedes Ziel zu Beginn seines Zuges [60 + 30 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden. Dieser Effekt ist stapelbar. Dauer: 2 Runde(n).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target: cone

Immunitäten

VerkörperungFeuerballFeuerwandArmageddonBrennenBlutungGift
Über die Klasse „Verkörperung"

Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.

Einheiten der Stufe 7

Eine Stufe entspricht einer Behausungsebene in der Stadt, deshalb lohnt der Vergleich innerhalb einer Stufe. Die Werte gelten für die Grundform, vor dem Ausbau.

Einheit Fraktion Leben Angriff Verteidigung Schaden Initiative Geschwindigkeit
Schwarmkönigin Schwarm 200 25 25 60 7 6
Höhlendrache Dungeon 275 29 25 45–50 11 8
Engel Tempel 225 30 30 50–75 8 4
Phönix Hain 200 26 24 45–65 14 7
Vampir Nekropolis 150 22 20 25 11 6
Wächter des Ruhms Neutral 400 40 40 50 7 7
Gesandter des Abgrunds Schisma 250 30 30 40–60 9 5
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