Qilin
Qilin
- Leben
- 135
- Angriff
- 22
- Verteidigung
- 22
- Schaden
- 24–30
- Initiative
- 9
- Geschwindigkeit
- 6
- Moral
- 0
- Glück
- 3
Das freie und allgegenwärtige Element der Luft nimmt viele Formen an – den Wind, der das Lachen eines Kindes trägt, die Rauchschwaden in der Schlacht, die Brise, die einer Witwe den Schal stiehlt. Qilins verkörpern alles, was solche Zephyre darstellen – schnell, anmutig und vergänglich.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Verkörperung der Luft Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Blitzstrahl“ und „Kettenblitz“.
- Blitzschnell Diese Kreatur ist immun gegen alle Effekte, die die Bewegung einschränken.
Aktive Fähigkeiten
-
Erwachen: Luft I Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 20 und verleiht ihr „Schneller Schlag“. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an.
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.
Donner-Qilin
- Leben
- 135
- Angriff
- 22
- Verteidigung
- 22
- Schaden
- 27–36
- Initiative
- 11
- Geschwindigkeit
- 8
- Moral
- 0
- Glück
- 3
Als der allererste Krieg über den Wisperwald hereinbrach, hallte sein Echo durch das Land – der Himmel tat sich auf und die Wut der Elemente wurde entfesselt. Donner-Qilins sind fleischgewordene Blitze, die jeden niederstrecken, der es wagt, einzudringen.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Verkörperung der Luft Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Blitzstrahl“ und „Kettenblitz“.
- Blitzschnell Diese Kreatur ist immun gegen alle Effekte, die die Bewegung einschränken.
- Wolke Sieben Generiert zu Beginn jeder Runde 2 Fokuspunkt(e).
Aktive Fähigkeiten
-
Erwachen: Luft II Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 20 und gewährt ihr „Schneller Schlag“. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an. -
Kugelblitz Huscht zu einem beliebigen freien Hex innerhalb seiner Bewegungsreichweite. Fügt allen Kreaturen, die an das Zielhex angrenzen, 100 % eines Grundangriffs ([ 27–36 × Anzahl der Einheiten]) als Magieschaden zu.- Of attack damage:100%
- Target:cone
-
Donnerschlag Wandelt die Abwehr dieser Kreatur für die restliche Dauer der Runde in zusätzlichen Angriff um.
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.
Nebel-Qilin
- Leben
- 135
- Angriff
- 26
- Verteidigung
- 26
- Schaden
- 27–33
- Initiative
- 13
- Geschwindigkeit
- 7
- Moral
- 0
- Glück
- 3
Gäste der Druiden und Elementarmagier des Wisperwalds haben vielleicht das Glück, einem Nebel-Qilin zu begegnen. Sanft und unbeschwert wie eine wogende Brise erinnern sie daran, dass Jadame immer ein Land der Wunder und Abenteuer sein wird.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Verkörperung der Luft Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Blitzstrahl“ und „Kettenblitz“.
- Blitzschnell Diese Kreatur ist immun gegen alle Effekte, die die Bewegung einschränken.
- Schillernde Schuppen An diese Kreatur angrenzende gegnerische Kreaturen erleiden +30 % Magieschaden zu. Dieser Effekt ist nicht stapelbar.
Aktive Fähigkeiten
-
Erwachen: Luft II Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 20 und gewährt ihr „Schneller Schlag“. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an. -
Nebelgestalt Diese Kreatur ignoriert Hindernisse und erleidet für die restliche Dauer der Runde -35 % Schaden.
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.