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Inquisitor
Tempel · Stufe 6

Inquisitor

Inquisitor
Grundform

Inquisitor

Lebendige Kreatur
1000 gold
Leben
95
Angriff
20
Verteidigung
24
Schaden
19–23
Initiative
7
Geschwindigkeit
4
Moral
0
Glück
0

Anführer, Richter und Henker – die Inquisitoren verkörpern den Gipfel menschlicher Entschlossenheit. Ihr unbeugsamer Wille erweist sich im Kampf oft als entscheidend.

Passive Fähigkeiten

  • Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
  • Unbeugsam I Ignoriert 30 % eines erlittenen Angriffs.
  • Absoluter Widerstand Immun gegen jeglichen Magieschaden.

Aktive Fähigkeiten

  • Rüstung durchtränken
    Rüstung durchtränken Erhöht die Abwehr dieser Kreatur um 5 und ihr Tempo um 1 und hebt alle negativen Effekte auf, die die Bewegung einschränken. Dauer: 2 Runde(n).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
  • Himmlischer Morgenstern
    Himmlischer Morgenstern Triff das Ziel und alle benachbarten Gegner.
    Concentration: 1 Cooldown: 1 round(s)
    • Target:area

Immunitäten

Lebendige KreaturMagischer Schaden
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"

Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.

Mutter Oberin
Aufwertung

Mutter Oberin

Lebendige Kreatur
1500 gold
Leben
125
Angriff
20
Verteidigung
28
Schaden
19–23
Initiative
9
Geschwindigkeit
5
Moral
0
Glück
0

Die meisten militärischen Orden innerhalb der Kirche werden von einer Mutter Oberin geführt, die in Abwesenheit höherer Autorität als Kommandantin fungiert. Ihre Anwesenheit auf dem Schlachtfeld signalisiert einen unvermeidlichen Vormarsch – sie bringen es zu Ende.

Passive Fähigkeiten

  • Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
  • Unbeugsam II Ignoriert 40 % eines erlittenen Angriffs.
  • Absoluter Widerstand Immun gegen jeglichen Magieschaden.
  • Himmlische Rüstung Diese Kreatur generiert +2 Fokuspunkt(e), wenn sie Schaden erleidet.

Aktive Fähigkeiten

  • Rüstung durchtränken
    Rüstung durchtränken Erhöht die Abwehr dieser Kreatur um 10 und ihr Tempo um 2 und hebt alle negativen Effekte auf, die die Bewegung einschränken. Dauer: 2 Runde(n).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
  • Himmlischer Morgenstern
    Himmlischer Morgenstern Triff das Ziel und alle benachbarten Gegner.
    Concentration: 1 Cooldown: 1 round(s)
    • Target:area

Immunitäten

Lebendige KreaturMagischer Schaden
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"

Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.

Exkommunikator
Alt. Aufwertung

Exkommunikator

Lebendige Kreatur
1500 gold
Leben
95
Angriff
26
Verteidigung
24
Schaden
22–32
Initiative
8
Geschwindigkeit
6
Moral
0
Glück
0

Die Kirche stellt die Reinheit der Seele über alles – wer wankt, muss sich den Exkommunikatoren stellen, deren Blick stets Ketzerei aufdeckt.

Passive Fähigkeiten

  • Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
  • Unbeugsam II Ignoriert 40 % eines erlittenen Angriffs.
  • Absoluter Widerstand Immun gegen jeglichen Magieschaden.

Aktive Fähigkeiten

  • Rüstung durchtränken
    Rüstung durchtränken Erhöht die Abwehr dieser Kreatur um 10 und ihr Tempo um 2 und hebt alle negativen Effekte auf, die die Bewegung einschränken. Dauer: 2 Runde(n).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
  • Schnelle Buße
    Schnelle Buße Fügt dem Ziel und allen benachbarten Kreaturen [40 + 12 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden zu und entfernt all ihre positiven Effekte.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Damage:40
    • Target:area

Immunitäten

Lebendige KreaturMagischer Schaden
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"

Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.

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