Inquisitor
Inquisitor
- Leben
- 95
- Angriff
- 20
- Verteidigung
- 24
- Schaden
- 19–23
- Initiative
- 7
- Geschwindigkeit
- 4
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Anführer, Richter und Henker – die Inquisitoren verkörpern den Gipfel menschlicher Entschlossenheit. Ihr unbeugsamer Wille erweist sich im Kampf oft als entscheidend.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Unbeugsam I Ignoriert 30 % eines erlittenen Angriffs.
- Absoluter Widerstand Immun gegen jeglichen Magieschaden.
Aktive Fähigkeiten
-
Rüstung durchtränken Erhöht die Abwehr dieser Kreatur um 5 und ihr Tempo um 1 und hebt alle negativen Effekte auf, die die Bewegung einschränken. Dauer: 2 Runde(n). -
Himmlischer Morgenstern Triff das Ziel und alle benachbarten Gegner.- Target:area
Immunitäten
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"
Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Mutter Oberin
- Leben
- 125
- Angriff
- 20
- Verteidigung
- 28
- Schaden
- 19–23
- Initiative
- 9
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Die meisten militärischen Orden innerhalb der Kirche werden von einer Mutter Oberin geführt, die in Abwesenheit höherer Autorität als Kommandantin fungiert. Ihre Anwesenheit auf dem Schlachtfeld signalisiert einen unvermeidlichen Vormarsch – sie bringen es zu Ende.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Unbeugsam II Ignoriert 40 % eines erlittenen Angriffs.
- Absoluter Widerstand Immun gegen jeglichen Magieschaden.
- Himmlische Rüstung Diese Kreatur generiert +2 Fokuspunkt(e), wenn sie Schaden erleidet.
Aktive Fähigkeiten
-
Rüstung durchtränken Erhöht die Abwehr dieser Kreatur um 10 und ihr Tempo um 2 und hebt alle negativen Effekte auf, die die Bewegung einschränken. Dauer: 2 Runde(n). -
Himmlischer Morgenstern Triff das Ziel und alle benachbarten Gegner.- Target:area
Immunitäten
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"
Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Exkommunikator
- Leben
- 95
- Angriff
- 26
- Verteidigung
- 24
- Schaden
- 22–32
- Initiative
- 8
- Geschwindigkeit
- 6
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Die Kirche stellt die Reinheit der Seele über alles – wer wankt, muss sich den Exkommunikatoren stellen, deren Blick stets Ketzerei aufdeckt.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Unbeugsam II Ignoriert 40 % eines erlittenen Angriffs.
- Absoluter Widerstand Immun gegen jeglichen Magieschaden.
Aktive Fähigkeiten
-
Rüstung durchtränken Erhöht die Abwehr dieser Kreatur um 10 und ihr Tempo um 2 und hebt alle negativen Effekte auf, die die Bewegung einschränken. Dauer: 2 Runde(n). -
Schnelle Buße Fügt dem Ziel und allen benachbarten Kreaturen [40 + 12 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden zu und entfernt all ihre positiven Effekte.- Damage:40
- Target:area
Immunitäten
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"
Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.