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Lichtweber
Tempel · Stufe 4

Lichtweber

Lichtweber
Grundform

Lichtweber

Lebendige Kreatur
290 gold
Leben
35
Angriff
10
Verteidigung
10
Schaden
11–11
Initiative
4
Geschwindigkeit
2
Moral
2
Glück
0

Eine der Schriften der Kirche verkündet: „Die Sonne ist ein Kelch, in den alle menschlichen Seelen nach dem Tod fließen. Um sie wirklich zu stärken, muss man Erleuchtung und Selbstdisziplin anstreben.“ Lichtweber unterstützen die Gläubigen dabei und leiten sie durch Rituale an, die Klarheit und spirituelle Stärke fördern.

Passive Fähigkeiten

  • Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).

Aktive Fähigkeiten

  • Inneres Leuchten
    Inneres Leuchten Erhöht den Angriff und die Abwehr der verbündeten Kreatur um 5 und Tempo und Initiative um 1. Dauer: 2 Runde(n).
    Concentration: 1 Cooldown: 1 round(s)

Immunitäten

Lebendige Kreatur
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"

Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.

Hierophant
Aufwertung

Hierophant

Lebendige Kreatur
400 gold
Leben
35
Angriff
13
Verteidigung
15
Schaden
11–11
Initiative
4
Geschwindigkeit
4
Moral
3
Glück
0

Hierophanten dienen den weltlicheren Templern als Kapläne, stärken ihren Glauben und ihre Entschlossenheit. Es heißt, sie könnten mit einem einzigen Gebet die Wunden einer ganzen Schwadron heilen.

Passive Fähigkeiten

  • Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).

Aktive Fähigkeiten

  • Inneres Leuchten
    Inneres Leuchten Erhöht den Angriff und die Abwehr der verbündeten Kreatur um 5 und Tempo und Initiative um 2. Dauer: 2 Runde(n).
    Concentration: 1 Cooldown: 1 round(s)
  • Heilige Waschung
    Heilige Waschung Hebt alle negativen Effekte von allen verbündeten Kreaturen auf und stellt ihre TP vollständig wieder her.
    Concentration: 3 Cooldown: 3 round(s)

Immunitäten

Lebendige Kreatur
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"

Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.

Sonnenherold
Alt. Aufwertung

Sonnenherold

Lebendige Kreatur
400 gold
Leben
35
Angriff
15
Verteidigung
13
Schaden
11–17
Initiative
4
Geschwindigkeit
3
Moral
2
Glück
0

„O! Großer Kelch, der über uns wacht, Ihr seid der Heiler aller Krankheiten und der Hüter des Friedens. Ich verneige mich vor Euch. Möget Ihr Eure Anhänger mit der Macht segnen, die Ungläubigen und Gottlosen zu besiegen.“

Passive Fähigkeiten

  • Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
  • Für Schaden gesalbt Immer wenn diese Kreatur einen positiven Effekt erhält, erhöht sich ihr Schaden bis zum Ende des Kampfes um +1.

Aktive Fähigkeiten

  • Erhöhung
    Erhöhung Die anvisierte verbündete Kreatur fügt maximalen Schaden zu. Dauer: 2 Runde(n).
    Concentration: 1 Cooldown: 1 round(s)

Immunitäten

Lebendige Kreatur
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"

Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.

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