Tisseuse de lumière
Tisseuse de lumière
- Vie
- 35
- Attaque
- 10
- Défense
- 10
- Dégâts
- 11–11
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 2
- Moral
- 2
- Chance
- 0
L’un des textes sacrés de l’Église proclame : « Le Soleil est un calice où coulent toutes les âmes humaines après la mort. Pour le rendre véritablement puissant, il faut poursuivre l’illumination et l’autodiscipline. » Les tisseuses de lumière aident les fidèles sur cette voie en les guidant dans des rituels qui favorisent la clarté et la force spirituelle.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
Compétences actives
-
Lueur intérieure Augmente l’attaque et la défense de la créature alliée ciblée de 5, ainsi que la vitesse et l’initiative de 1. Durée : 2 tour(s).
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Hiérophante
- Vie
- 35
- Attaque
- 13
- Défense
- 15
- Dégâts
- 11–11
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 4
- Moral
- 3
- Chance
- 0
Les hiérophantes agissent comme aumôniers auprès des templiers les plus laïcs, renforçant leur foi et leur détermination. D’aucuns prétendent qu’une seule de leurs prières suffirait à guérir les blessures de tout un peloton.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
Compétences actives
-
Lueur intérieure Augmente l’attaque et la défense de la créature alliée ciblée de 5, ainsi que la vitesse et l’initiative de 2. Durée : 2 tour(s). -
Saintes ablutions Dissipe tous les effets négatifs de toutes les créatures alliées et restaure entièrement leurs PV.
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Héraut solaire
- Vie
- 35
- Attaque
- 15
- Défense
- 13
- Dégâts
- 11–17
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 3
- Moral
- 2
- Chance
- 0
« Ô Grand Calice, qui veille sur nous, tu es celui qui guérit toutes les maladies, le dépositaire de la paix. Je m’incline devant toi. Puisses-tu bénir tes fidèles en leur accordant le pouvoir de frapper les infidèles et les impies. »
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Onction pour les dégâts Chaque fois que cette créature obtient un effet positif, elle gagne +1 point(s) de dégâts jusqu’à la fin du combat.
Compétences actives
-
Exaltation La créature alliée ciblée inflige toujours le maximum de dégâts. Durée : 2 tour(s).
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.