Scorpion
Scorpion
- Vie
- 45
- Attaque
- 11
- Défense
- 11
- Dégâts
- 10–12
- Initiative
- 3
- Vitesse
- 4
- Moral
- 1
- Chance
- 1
Parmi les créatures les plus vicieuses de la Ruche, les Scorpions représentent la frontière indistincte entre l’insectoïde et le démoniaque. Douées d’une grande capacité d’adaptation, ces créatures utilisent des tactiques simples pour rassembler leurs proies dans des passages infranchissables et assurer leur capture.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Compétences actives
-
Adaptation : attaque Inflige +20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. -
Adaptation : défense Subit -20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. -
Adaptation : vitesse Gagne 2 en vitesse jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Scorpion volcanique
- Vie
- 60
- Attaque
- 11
- Défense
- 14
- Dégâts
- 10–12
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 5
- Moral
- 1
- Chance
- 2
En tant qu’érudit, je me trouve rarement en danger mortel pendant mes voyages dans Jadame. Une rencontre avec un scorpion volcanique et sa vitesse invraisemblable sont l’exception qui confirme la règle.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Esprit de la Ruche : protecteur de nid Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 2 point(s) de focalisation.
Compétences actives
-
Adaptation : attaque Inflige +20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. -
Adaptation : défense Subit -20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. -
Adaptation : vitesse Gagne 2 en vitesse jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Scorpion spéléen
- Vie
- 45
- Attaque
- 14
- Défense
- 11
- Dégâts
- 11–14
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 4
- Moral
- 2
- Chance
- 1
Les scorpions spéléens étaient autrefois rares pour ceux qui vivaient à la surface, car ils n'habitaient que les recoins les plus sombres des cavernes de Jadame. Cependant, même si vous avez déjà croisé ces petites créatures défensives, voici un conseil si jamais vous vous retrouvez face à cette monstruosité imprégnée de la magie de la Ruche : fuyez.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Esprit de la Ruche : avant-garde Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 2 point(s) de focalisation.
Compétences actives
-
Adaptation : attaque Inflige +30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. -
Adaptation : défense Subit -30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. -
Adaptation : vitesse Gagne 3 en vitesse jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.