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Scorpion
Ruche · Palier 4

Scorpion

Scorpion
Base

Scorpion

Progéniture de la Ruche
300 gold
Vie
45
Attaque
11
Défense
11
Dégâts
10–12
Initiative
3
Vitesse
4
Moral
1
Chance
1

Parmi les créatures les plus vicieuses de la Ruche, les Scorpions représentent la frontière indistincte entre l’insectoïde et le démoniaque. Douées d’une grande capacité d’adaptation, ces créatures utilisent des tactiques simples pour rassembler leurs proies dans des passages infranchissables et assurer leur capture.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.

Compétences actives

  • Adaptation : attaque
    Adaptation : attaque Inflige +20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 3 round(s)
  • Adaptation : défense
    Adaptation : défense Subit -20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 3 round(s)
  • Adaptation : vitesse
    Adaptation : vitesse Gagne 2 en vitesse jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 3 round(s)

Immunités

Progéniture de la Ruche
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »

Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Scorpion volcanique
Amélioration

Scorpion volcanique

Progéniture de la Ruche
420 gold
Vie
60
Attaque
11
Défense
14
Dégâts
10–12
Initiative
4
Vitesse
5
Moral
1
Chance
2

En tant qu’érudit, je me trouve rarement en danger mortel pendant mes voyages dans Jadame. Une rencontre avec un scorpion volcanique et sa vitesse invraisemblable sont l’exception qui confirme la règle.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Esprit de la Ruche : protecteur de nid Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 2 point(s) de focalisation.

Compétences actives

  • Adaptation : attaque
    Adaptation : attaque Inflige +20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 3 round(s)
  • Adaptation : défense
    Adaptation : défense Subit -20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 3 round(s)
  • Adaptation : vitesse
    Adaptation : vitesse Gagne 2 en vitesse jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 3 round(s)

Immunités

Progéniture de la Ruche
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »

Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Scorpion spéléen
Amél. alt.

Scorpion spéléen

Progéniture de la Ruche
420 gold
Vie
45
Attaque
14
Défense
11
Dégâts
11–14
Initiative
4
Vitesse
4
Moral
2
Chance
1

Les scorpions spéléens étaient autrefois rares pour ceux qui vivaient à la surface, car ils n'habitaient que les recoins les plus sombres des cavernes de Jadame. Cependant, même si vous avez déjà croisé ces petites créatures défensives, voici un conseil si jamais vous vous retrouvez face à cette monstruosité imprégnée de la magie de la Ruche : fuyez.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Esprit de la Ruche : avant-garde Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 2 point(s) de focalisation.

Compétences actives

  • Adaptation : attaque
    Adaptation : attaque Inflige +30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 3 round(s)
  • Adaptation : défense
    Adaptation : défense Subit -30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 3 round(s)
  • Adaptation : vitesse
    Adaptation : vitesse Gagne 3 en vitesse jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 3 round(s)

Immunités

Progéniture de la Ruche
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »

Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

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