Shoth grandiose
Shoth grandiose
- Vie
- 50
- Attaque
- 11
- Défense
- 11
- Dégâts
- 10–13
- Initiative
- 8
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les Shoths grandioses sont une expérience de liaison. Si certains Shoths sont contrôlés par télépathie ou communion, ces créatures sont liées uniquement par le Verbe sacré.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Gel Lorsque cette créature attaque, la cible ne génère pas de focalisation.
Compétences actives
-
Rite d’invocation : Shoth grandiose Une fois par combat, invoque un peloton de Shoths grandioses à la place d’un cadavre allié. L’invocation possède 50 % des PV du peloton initial du cadavre et ne peut pas contenir plus de [niveau actuel d’invocateurs] unités. Ces créatures sont permanentes et restent après le combat.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.
Shoth indicible
- Vie
- 50
- Attaque
- 11
- Défense
- 11
- Dégâts
- 10–13
- Initiative
- 8
- Vitesse
- 8
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Avec les bonnes incantations, un Shoth peut être transformé en une arme incroyablement précise et concentrée, capable de frapper sans pitié… Que se passe-t-il si un parchemin de sort est déchiré ?
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Double frappe Deux coups par attaque effectuée.
- Gel Lorsque cette créature attaque, la cible ne génère pas de focalisation.
Compétences actives
-
Rite d’invocation : Shoth indicible Une fois par combat, invoque un peloton de Shoths indicibles à la place d’un cadavre allié. L’invocation possède 50 % des PV du peloton initial du cadavre et ne peut pas contenir plus de [niveau actuel d’invocateurs] unités. Ces créatures sont permanentes et restent après le combat.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.
Shoth inimaginable
- Vie
- 50
- Attaque
- 11
- Défense
- 11
- Dégâts
- 10–13
- Initiative
- 13
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Il semblerait que certains Shoths se défendent contre leurs liens, les défaisant partiellement au passage. Cela les rend plus chaotiques et dangereux, et très efficaces dans certaines situations.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Gel Lorsque cette créature attaque, la cible ne génère pas de focalisation.
Compétences actives
-
Rite d’invocation : Shoth inimaginable Une fois par combat, invoque un peloton de Shoths inimaginables à la place d’un cadavre allié. L’invocation possède 50 % des PV du peloton initial du cadavre et ne peut pas contenir plus de [niveau actuel d’invocateurs] unités. Ces créatures sont permanentes et restent après le combat. -
Éclat de Glace noire Inflige 100 % d’une attaque de base ([ 10–13 × quantité d’unités ]) en dégâts de pureté à la cible.- Of attack damage: 100%
- Target: single
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.
Unités de palier 4
Un palier correspond à un niveau de bâtiment en ville : c’est donc à l’intérieur d’un palier que la comparaison a du sens. Les valeurs sont celles de la forme de base, avant amélioration.
| Unité | Faction | Vie | Attaque | Défense | Dégâts | Initiative | Vitesse |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Larves de feu | Ruche | 8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Scorpion | Ruche | 45 | 11 | 11 | 10–12 | 3 | 4 |
| Minotaure | Donjon | 40 | 11 | 11 | 12–14 | 5 | 5 |
| Tisseuse de lumière | Temple | 35 | 10 | 10 | 11 | 4 | 2 |
| Naïade | Bosquet | 35 | 11 | 9 | 10–12 | 5 | 5 |
| Pilleur de tombes | Nécropole | 30 | 11 | 9 | 6–8 | 4 | 3 |
| Enfant des étoiles | Neutres | 35 | 13 | 9 | 12–18 | 5 | 3 |
| Félicorne | Neutres | 40 | 10 | 10 | 10–15 | 6 | 6 |
| Licorne | Neutres | 40 | 16 | 13 | 10 | 10 | 6 |
| Vestige primordial | Neutres | 50 | 9 | 18 | 13–14 | 6 | 5 |
| Shoth grandiose | Schisme | 50 | 11 | 11 | 10–13 | 8 | 5 |