Pilleur de tombes
Pilleur de tombes
- Vie
- 30
- Attaque
- 11
- Défense
- 9
- Dégâts
- 6–8
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 3
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les pilleurs de tombes suivent les nécromanciens, les aidant à acquérir des squelettes et des corps pour les réanimer par tous les moyens, que ce soit en exhumant les morts ou en en créant de nouveaux. Leur exposition constante aux énergies mortelles les rend presque impossibles à distinguer des morts eux-mêmes.
Compétences passives
- Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
Compétences actives
-
Déterrer les os Invoque [2 × quantité d’unités] squelette(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent à la fin du combat.
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Marchand de mort
- Vie
- 30
- Attaque
- 11
- Défense
- 9
- Dégâts
- 7–9
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 4
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Procurer des corps aux nécromanciens est une activité lucrative, mais les âmes sont encore plus précieuses. Les marchands de mort ont appris à maîtriser les arts alchimiques nécessaires pour s’emparer uniquement des échantillons les plus précieux et les plus convoités.
Compétences passives
- Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
- Cadavres flétris Les attaques à longue portée empoisonnent la cible. Les créatures empoisonnées subissent [ 16 + 3 × quantité d’unités ] point(s) de dégâts magiques au début de leur tour (effet cumulable). Durée : 2 tour(s).
Compétences actives
-
Déterrer les os Invoque [2 × quantité d’unités] squelette(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent à la fin du combat. -
Piège à souvenirs Invoque [2 × quantité d’unités] spectre(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent après le combat.
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Maître de chenil
- Vie
- 30
- Attaque
- 12
- Défense
- 13
- Dégâts
- 6–8
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les vampires peuvent être assez excentriques ; leur refus d’accepter le cours du temps les conduit à embaucher des résurrecteurs. Ces maîtres de chenil veillent à ce que leurs employeurs disposent toujours d’une meute de chiens fidèles pour chasser et jouer.
Compétences passives
- Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
- L’odeur de la chasse Génère 1 point(s) de focalisation chaque fois qu’une créature alliée meurt.
Compétences actives
-
Va chercher ! Invoque [1 × quantité d’unités] familier(s) mort(s)-vivant(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent après le combat. -
Hourra ! Marque un ennemi, lui faisant toujours subir le maximum de dégâts. Durée : 2 tour(s).- Target:single
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.