paradrew101 streamer · GTA VI
Pilleur de tombes
Nécropole · Palier 4

Pilleur de tombes

Pilleur de tombes
Base

Pilleur de tombes

Mort-vivant
260 gold
Vie
30
Attaque
11
Défense
9
Dégâts
6–8
Initiative
4
Vitesse
3
Moral
0
Chance
0

Les pilleurs de tombes suivent les nécromanciens, les aidant à acquérir des squelettes et des corps pour les réanimer par tous les moyens, que ce soit en exhumant les morts ou en en créant de nouveaux. Leur exposition constante aux énergies mortelles les rend presque impossibles à distinguer des morts eux-mêmes.

Compétences passives

  • Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.

Compétences actives

  • Déterrer les os
    Déterrer les os Invoque [2 × quantité d’unités] squelette(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent à la fin du combat.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Immunités

Mort-vivantMalédictionSaignementPoison
À propos de la classe « Mort-vivant »

Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Marchand de mort
Amélioration

Marchand de mort

Mort-vivant
360 gold
Vie
30
Attaque
11
Défense
9
Dégâts
7–9
Initiative
5
Vitesse
4
Moral
0
Chance
0

Procurer des corps aux nécromanciens est une activité lucrative, mais les âmes sont encore plus précieuses. Les marchands de mort ont appris à maîtriser les arts alchimiques nécessaires pour s’emparer uniquement des échantillons les plus précieux et les plus convoités.

Compétences passives

  • Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
  • Cadavres flétris Les attaques à longue portée empoisonnent la cible. Les créatures empoisonnées subissent [ 16 + 3 × quantité d’unités ] point(s) de dégâts magiques au début de leur tour (effet cumulable). Durée : 2 tour(s).

Compétences actives

  • Déterrer les os
    Déterrer les os Invoque [2 × quantité d’unités] squelette(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent à la fin du combat.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
  • Piège à souvenirs
    Piège à souvenirs Invoque [2 × quantité d’unités] spectre(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent après le combat.
    Concentration: 3 Cooldown: 3 round(s)

Immunités

Mort-vivantMalédictionSaignementPoison
À propos de la classe « Mort-vivant »

Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Maître de chenil
Amél. alt.

Maître de chenil

Mort-vivant
360 gold
Vie
30
Attaque
12
Défense
13
Dégâts
6–8
Initiative
5
Vitesse
5
Moral
0
Chance
0

Les vampires peuvent être assez excentriques ; leur refus d’accepter le cours du temps les conduit à embaucher des résurrecteurs. Ces maîtres de chenil veillent à ce que leurs employeurs disposent toujours d’une meute de chiens fidèles pour chasser et jouer.

Compétences passives

  • Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
  • L’odeur de la chasse Génère 1 point(s) de focalisation chaque fois qu’une créature alliée meurt.

Compétences actives

  • Va chercher !
    Va chercher ! Invoque [1 × quantité d’unités] familier(s) mort(s)-vivant(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent après le combat.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
  • Hourra !
    Hourra ! Marque un ennemi, lui faisant toujours subir le maximum de dégâts. Durée : 2 tour(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target: single

Immunités

Mort-vivantMalédictionSaignementPoison
À propos de la classe « Mort-vivant »

Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Unités de palier 4

Un palier correspond à un niveau de bâtiment en ville : c’est donc à l’intérieur d’un palier que la comparaison a du sens. Les valeurs sont celles de la forme de base, avant amélioration.

Unité Faction Vie Attaque Défense Dégâts Initiative Vitesse
Larves de feu Ruche 8 4 4 4 4 4
Scorpion Ruche 45 11 11 10–12 3 4
Minotaure Donjon 40 11 11 12–14 5 5
Tisseuse de lumière Temple 35 10 10 11 4 2
Naïade Bosquet 35 11 9 10–12 5 5
Pilleur de tombes Nécropole 30 11 9 6–8 4 3
Enfant des étoiles Neutres 35 13 9 12–18 5 3
Félicorne Neutres 40 10 10 10–15 6 6
Licorne Neutres 40 16 13 10 10 6
Vestige primordial Neutres 50 9 18 13–14 6 5
Shoth grandiose Schisme 50 11 11 10–13 8 5
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