Revenant
Revenant
- Vie
- 8
- Attaque
- 3
- Défense
- 0
- Dégâts
- 2–4
- Initiative
- 7
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Une personne autrefois profondément chérie, ramenée à la vie contre sa volonté. Des esprits, en voie de dissolution et perdus, s’agrippent désespérément aux souvenirs des autres, espérant retrouver – ou voler – leurs noms et identités.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Dévoreur de mémoire Chaque attaque convertit 20 % des dégâts infligés en PV supplémentaires. Cela peut créer des unités temporaires dans le peloton de cette créature.
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Spectre
- Vie
- 8
- Attaque
- 6
- Défense
- 0
- Dégâts
- 2–4
- Initiative
- 9
- Vitesse
- 7
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Parfois, une âme est ramenée à la vie avec suffisamment de lucidité pour saisir son emprisonnement éternel dans le monde des vivants. Cette prise de conscience poignante de rage et de désespoir donne naissance à un spectre.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Dévoreur de mémoire Chaque attaque convertit 40 % des dégâts infligés en PV supplémentaires. Cela peut créer des unités temporaires dans le peloton de cette créature.
Compétences actives
-
Hurlement de la Banshee Force la créature ennemie ciblée à se déplacer vers une case libre aléatoire, si possible.- Target:single
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Âme errante
- Vie
- 8
- Attaque
- 6
- Défense
- 4
- Dégâts
- 2–4
- Initiative
- 8
- Vitesse
- 7
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les âmes séparées de leur corps succombent à l’entropie, vacillant et s’estompant alors qu’elles s’accrochent désespérément à des fragments d’identité tandis que l’oubli les consume lentement.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Dévoreur de mémoire Chaque attaque convertit 20 % des dégâts infligés en PV supplémentaires. Cela peut créer des unités temporaires dans le peloton de cette créature.
- Cauchemar Les attaques maudissent la cible. Les créatures maudites subissent [ 8 + 1 × quantité d’unités ] point(s) de dégâts de pureté au début de leur tour (effet cumulable). Durée : 2 tour(s).
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.