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Mécanique de combat PvP Olden Era : formule des dégâts, initiative, moral, chance et sorts

Updated: 26 mai 2026

En PvP de Heroes of Might and Magic: Olden Era, ce n’est pas celui qui a le plus d’or qui gagne, mais celui qui connaît les règles. Dégâts, initiative, moral, chance et magie reposent sur des formules concrètes — sans elles, même un build idéal perd contre un adversaire compétent.

Ordre des tours et initiative

Le combat est divisé en rounds. Dans un round, les unités agissent selon deux paramètres :

  1. Initiative — qui joue en premier.
  2. Vitesse — combien d’hexagones l’unité se déplace par tour.

Tiebreakers à initiative égale :

  • D’abord vitesse supérieure.
  • Si initiative et vitesse sont égales entre camps, les tours alternent entre camps.
  • Unités alliées à valeurs égales — dans l’ordre des slots d’armée.
  • Au premier round avec égalité totale, l’attaquant joue en premier ; ensuite la priorité alterne.

Attente et passage de tour

  • Attente — repousse le tour de l’unité à la fin de la file.
  • Passer le tour — l’unité finit son tour sans action.

En Olden Era, il n’y a pas de « Défense » avec bonus de défense.

Trois types d’attaques

TypeDistanceRiposte
Mêléehex voisinOui
Attaque à portée (1 hex)sur 1 hexNon
Tir à distancen’importe quel hexNon

Tirs à distance — trois limites :

  • Ennemi adjacent — passe en mêlée, 50% des dégâts max.
  • Distance > 3 hex−10% par hex, max −50%.
  • À travers obstacles — −50%.

Formule des dégâts

Dégâts = (Nb créatures) × (Dégâts unitaires) × (20 + ATK) / (20 + DEF)

Tableau du modificateur

DEF \ ATK051015202530
0×1.00×1.25×1.50×1.75×2.00×2.25×2.50
5×0.80×1.00×1.20×1.40×1.60×1.80×2.00
10×0.67×0.83×1.00×1.17×1.33×1.50×1.67
15×0.57×0.71×0.86×1.00×1.14×1.29×1.43
20×0.50×0.62×0.75×0.88×1.00×1.12×1.25
30×0.40×0.50×0.60×0.70×0.80×0.90×1.00
40×0.33×0.42×0.50×0.58×0.67×0.75×0.83

L’Attaque et la Défense du héros s’ajoutent à celles de toutes les unités sous son commandement.

Couches de bonus

Dégâts finaux =
  Nombre × Dégâts × (Mod ATK/DEF)
         × (Mod dégâts généraux)
         × (Mod dégâts typés)
         × (Mod chance)
  • Dégâts généraux — sorts comme Armure rayonnante.
  • Dégâts typésAdresse, Défense, Bénédiction. Min 10% restant.
  • Chance — ×1.5 / ×0.5.
  • Minimum 1 dégât.

Compétences Adresse et Défense

Moral et chance

Moral

Chaque point de moral — 4% de chance :

  • Positif — l’unité agit deux fois.
  • Négatif — passe le tour.

Sources : Commandement, lois, artefacts, composition d’armée.

Factions dans l’arméeBonus moral
1+1
20
3−1
4−2
5−3
6−4
7−5

Ne mélangez pas les factions en PvP.

Chance

6% de chance par point :

  • Coup chanceux : 150%.
  • Coup malchanceux : 50%.

Sorts et Connaissance

Mana : départ 10 unités ; chaque point de Connaissance donne +10 au maximum. Récupération 10% par jour.

Un sort par round. Thaumaturgie permet un sort supplémentaire d’une autre école — compétence magique la plus importante en PvP.

Écoles de magie

  • Sorts de lumière — buffs alliés.
  • Sorts de belladone — debuffs ennemis.
  • Sorts des arcanes — utilitaire, contrôle.
  • Sorts primordiaux — dégâts directs.

Puissance magique vs Connaissance

  • Puissance magique — durée des buffs/debuffs et dégâts directs.
  • Connaissance — plafond de mana.

Buffs, debuffs et sorts de contrôle ont un effet plat ; les dégâts directs scalent fortement avec la Puissance magique.

Niveaux de sorts

  • Tier de Guilde (1-5) — quels sorts sont apprenables.
  • Niveaux du sort (1-4) — puissance du sort.

Les tiers 3-5 requièrent une école spécialisée ou Sagesse.

Concentration

Capacités actives consomment des points de concentration au lieu de mana, accumulés en combat.

Ce que cela signifie en PvP

  1. Écart de stats > supériorité numérique sur petites unités.
  2. Ne mélangez pas les factions.
  3. Les tireurs doivent tirer. Un bloqueur volant (Spectre Nécropole, Sauterelle Ruche) brise l’économie du tir.
  4. Attente brise l’échange.
  5. Thaumaturgie = double tempo.
  6. Connaissance accumule du mana, pas des dégâts.
  7. Pas de « Défense +30% ».

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