PvP-боёвка Olden Era: формула урона, инициатива, боевой дух, удача и заклинания
Обновлено: 25 мая 2026 г.
В PvP-партиях Heroes of Might and Magic: Olden Era побеждает не тот, у кого больше золота, а тот, кто знает правила боёв. Урон, инициатива, боевой дух, удача и магия завязаны на конкретные формулы — без них даже идеальный билд проигрывает грамотному оппоненту.
Этот гайд — концентрат правил с цифрами и таблицами. Никакой воды и догадок — только то, что подтверждено в самой игре.
Порядок ходов и инициатива
Бой делится на раунды. Внутри раунда отряды ходят в порядке, определяемом двумя параметрами:
- Инициатива — кто ходит раньше.
- Скорость — на сколько гексов отряд перемещается за свой ход.
Это разные параметры: бывают существа с высокой инициативой и короткой дистанцией перемещения, и наоборот.
Тай-брейки при одинаковой инициативе:
- Сначала выше скорость — она ходит раньше.
- Если инициатива и скорость совпадают у отрядов разных сторон, порядок ходов чередуется между сторонами.
- Союзные отряды с равными параметрами идут в порядке слотов армии героя (слева направо в окне героя), независимо от их расстановки на поле.
- В первом раунде при полном равенстве право первого хода — у атакующего; в следующих раундах приоритет первого хода чередуется между атакующей и обороняющейся стороной.
Ожидание и пропуск хода
Помимо атаки и движения у отряда есть два технических действия:
- Ожидание — переносит ход отряда в текущий конец очереди. Удобно, чтобы заставить вражеский стек с меньшей инициативой ходить первым: либо он останется на месте, либо двинется к вам, и вы ударите первым.
- Пропуск хода — отряд завершает ход немедленно, без действий и движения. Полезно для слабого стека, который не хочет нарваться на контратаку, или для блокирующего отряда, держащего стрелка в ближнем бою.
В Olden Era нет отдельного «Защита» с бонусом к защите — есть только Ожидание и Пропуск хода.
Три типа атак
| Тип | Дистанция | Контратака |
|---|---|---|
| Ближний бой | соседний гекс | Да — провоцирует ответ |
| Атака на расстоянии | через 1 гекс | Нет — без ответа |
| Дальнобойный выстрел | любой гекс | Нет |
Дальнобойные выстрелы имеют три ограничения:
- Враг рядом — стрелок переключается на ближний бой и наносит лишь 50% максимального урона.
- Дистанция > 3 гексов — каждый дополнительный гекс снимает −10% урона, суммарно не больше −50%.
- Через отряды или препятствия — −50% урона.
«Атака на расстоянии» (на 1 гекс через гекс) — отдельный тип; контратаку не провоцирует, но к настоящим стрелкам не относится. Её используют, например, торговцы смертью Некрополя.
Формула урона
Базовая формула, действующая на каждый удар:
Урон = (Кол-во существ) × (Урон существа) × (20 + ATK) / (20 + DEF)
ATK — атака атакующего стека (включая бонус героя), DEF — защита защищающегося
(включая бонус его героя). Модификатор (20 + ATK) / (20 + DEF) не имеет
максимума, а минимум равен 0 — даже бешеная защита не делает существо
неуязвимым.
Таблица модификатора атаки
Базовый множитель урона при разнице DEF и ATK (фрагмент полной таблицы):
| DEF \ ATK | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | ×1.00 | ×1.25 | ×1.50 | ×1.75 | ×2.00 | ×2.25 | ×2.50 |
| 5 | ×0.80 | ×1.00 | ×1.20 | ×1.40 | ×1.60 | ×1.80 | ×2.00 |
| 10 | ×0.67 | ×0.83 | ×1.00 | ×1.17 | ×1.33 | ×1.50 | ×1.67 |
| 15 | ×0.57 | ×0.71 | ×0.86 | ×1.00 | ×1.14 | ×1.29 | ×1.43 |
| 20 | ×0.50 | ×0.62 | ×0.75 | ×0.88 | ×1.00 | ×1.12 | ×1.25 |
| 30 | ×0.40 | ×0.50 | ×0.60 | ×0.70 | ×0.80 | ×0.90 | ×1.00 |
| 40 | ×0.33 | ×0.42 | ×0.50 | ×0.58 | ×0.67 | ×0.75 | ×0.83 |
Атака и Защита героя добавляются к атаке и защите всех существ под его командованием — каждое очко стата героя видно в любом стеке.
Слои бонусов
Поверх базового модификатора накладываются бонусы, и порядок умножения важен:
Финальный урон =
Кол-во × Урон × (Модификатор ATK/DEF)
× (Модификатор Общего урона)
× (Модификатор Типового урона)
× (Модификатор Удачи)
- Общий урон (категория без указания типа) — например, заклинание Лучезарная Броня или Уязвимость, способности скорпиона «Адаптация: Защита / Атака». Штрафы суммируются без нижнего предела.
- Типовой урон (привязанный к виду атаки) — например, навыки Нападение и Оборона, заклинание Благословение, пассивка «Мастерство боя на расстоянии» (поднавык Боевого порядка). Сначала всё суммируется, потом умножается; после всех штрафов остаётся минимум 10% урона.
- Удача даёт ×1.5 (Удачный удар) или ×0.5 (Неудачный) сверху.
- При любых модификаторах финальный урон не меньше 1.
Что дают навыки Нападения и Обороны
- Нападение — +15% / +20% / +25% к урону обычными атаками (типовой урон).
- Оборона — −15% / −20% / −25% урона от обычных атак (типовой урон).
Эти бонусы — модификаторы типового урона: применяются поверх базового
модификатора (20+ATK)/(20+DEF). Пара «Нападение Эксперт против Обороны
Эксперт» — это разрыв в 50% типового урона (+25% vs −25%, складываются перед
умножением).
Боевой дух и удача
Боевой дух
Каждое очко боевого духа даёт 4% шанс в обе стороны:
- Положительный боевой дух — отряд ходит дважды за раунд.
- Отрицательный — отряд пропускает ход.
Источники: навык Лидерство, законы, артефакты, состав армии и объекты на карте. У каждого из 7 типов существ свой максимум и минимум боевого духа — некоторые иммунны вовсе (вся нежить, например).
Состав армии — главная цифра, которую игрок забывает:
| Фракций в армии | Бонус боевого духа |
|---|---|
| 1 | +1 |
| 2 | 0 |
| 3 | −1 |
| 4 | −2 |
| 5 | −3 |
| 6 | −4 |
| 7 | −5 |
Смешивать фракции в PvP нельзя без острой нужды: 3 фракции = −1 к боевому духу = 4% шанс на пропуск хода каждым стеком в каждом раунде.
Удача
Каждое очко удачи — 6% шанс на:
- Удачный удар: 150% от базового урона.
- Неудачный удар (при отрицательной удаче): 50% от базового урона.
Источники: артефакты, законы, навык Удача, карта. Как и боевой дух, удача имеет потолок и пол по типу существа.
Заклинания и Знание
Мана: герой стартует с 10 единиц; каждое очко Знания даёт +10 к максимуму маны. На глобальной карте автоматически восстанавливается 10% от максимума в день. Закончили ход в городе с Гильдией магов — наутро мана восстанавливается полностью.
Один каст в раунд — стандарт. Навык Чародейство позволяет ещё один каст в раунд из другой школы магии, ценой повышенного расхода маны. Это самый важный магический навык в PvP-партии — мага без Чародейства можно считать обычной пехотой.
Школы магии
Четыре основные школы и пятая — нейтральная (только на глобальной карте):
- Магия дня — баффы союзников, наказание тех, кто их атакует.
- Магия ночи — ослабление врагов, наведение их друг на друга.
- Арканная магия — утилита, контроль, манипуляция полем боя.
- Первородная магия — стихийный прямой урон по врагам.
Школы основаны разными учёными Джадейма, и герои-специалисты не дают противнику кастовать спеллы их школы — это уникальная механика Olden Era, которую стоит проверять на драфте.
Сила магии (Spellpower) и Знание
- Сила магии — длительность баффов/дебаффов и урон прямых заклинаний.
- Знание — потолок маны (и больше ничего).
Здесь важное наблюдение по механике:
Баффы, дебаффы и контрольные заклинания имеют плоский эффект — зависит от уровня заклинания, а не от Силы магии (Сила магии влияет только на длительность). Герой с 20 Силы магии накладывает Благословение с тем же эффектом, что и герой с 4. Прямой урон же масштабируется от Силы магии существенно — это вотчина магов.
Поэтому Might-герой с Мудростью и базовыми баффами/дебаффами почти не отстаёт от мага по эффекту магии — кроме прямого урона. Чисто магические билды стоят на спеллах Первородной магии.
Уровни заклинаний и уровни Гильдии магов
В Olden Era две независимые шкалы:
- Тиры Гильдии (1-5) — какие заклинания вообще доступны для изучения.
- Уровни заклинания (1-4) — сила конкретного заклинания.
Поднять уровень заклинания можно навыками/поднавыками, артефактами, объектами на карте, синхронизацией нативных спеллов между несколькими городами и вручную один раз за 25 единиц алхимической пыли в Магической обсерватории.
Эффективный потолок уровня — 4, но дополнительные источники полезны: когда противник в бою накладывает понижение уровня ваших заклинаний, эти плюсы амортизируют его дебафф.
Тиры заклинаний 3-5 требуют либо специализированной школьной магии (Арканная, Магия дня, Магия ночи, Первородная), либо обобщённой Мудрости (даёт доступ ко всем школам, но без бонусов уровня).
Концентрация и способности существ
Активные способности существ и героев расходуют не ману, а очки концентрации. Концентрация копится в ходе сражения, когда ваше существо:
- атакует врага,
- получает урон,
- или активирует определённые поднавыки и заклинания героя.
Точные пороги (сколько очков на заряд, кап) в подсказках игры не описаны — но в бою каждое существо видит шкалу концентрации и индикатор готовности к способности. Главное правило PvP: концентрация — это «вторая мана», и способности высоких тиров (вампиризм, призывы, массовые удары) почти всегда выгоднее тратить, чем копить.
Что это значит в PvP — практические выводы
-
Стат-разрыв > численного преимущества на малых стеках. На равной армии разница в 10 ATK против 0 DEF — это уже ×1.5 урон. Поэтому Logistics + Offense на главном герое-Силе окупаются сильнее, чем апгрейд тира на старте.
-
Не смешивайте фракции. Третья фракция в армии = −1 к боевому духу = 4% риск пропуска хода на каждый стек. Это статистически проигранный бой против моно-армии.
-
Стрелки должны стрелять. Подведите врага на соседний гекс — и его стрелок наносит 50% максимума ближним боем. Один летающий блокер (Дух у Некрополя, саранча у Роя) ломает экономику дальнего боя.
-
Ожидание ломает обмен. Если ваша инициатива на 1-2 ниже вражеской, Ожиданием вы заставляете его двигаться первым — и сами бьёте по подошедшему стеку в его же раунде.
-
Чародейство = двойной темп. Маг без Чародейства делает 1 каст в раунд; с Чародейством — 2 каста в раунд (одно второе из другой школы, дороже по мане). Это удваивает реальный Spellpower-вывод.
-
Знание копит мана-бюджет, не урон. Чистый маг с +1 к Знанию получает один лишний каст; чистый маг с +1 к Силе магии получает больше урона прямо сейчас. На коротких боях Сила магии важнее.
-
«Защиты с +30%» в игре нет. Это привычка из старых HoMM — здесь стек, нажавший «Пропуск хода», просто завершает ход. Не теряйте ход, если можно подвинуться или активировать способность.
Куда дальше
- Подберите специализацию героя и приоритет навыков в гайде «Навыки и герой в PvP» (скоро).
- Соберите PvP-вариант ветки в калькуляторе законов — цифры по экономике и армии разобраны в PvP-гайде по законам (скоро).
- Подробные топовые билды трёх фракций — «Топ-3 имбовых билда».
- Полный каталог существ, спеллов и навыков — юниты, заклинания, навыки.