paradrew101 стример · видеоигры

PvP-боёвка Olden Era: формула урона, инициатива, боевой дух, удача и заклинания

Обновлено: 25 мая 2026 г.

В PvP-партиях Heroes of Might and Magic: Olden Era побеждает не тот, у кого больше золота, а тот, кто знает правила боёв. Урон, инициатива, боевой дух, удача и магия завязаны на конкретные формулы — без них даже идеальный билд проигрывает грамотному оппоненту.

Этот гайд — концентрат правил с цифрами и таблицами. Никакой воды и догадок — только то, что подтверждено в самой игре.

Порядок ходов и инициатива

Бой делится на раунды. Внутри раунда отряды ходят в порядке, определяемом двумя параметрами:

  1. Инициатива — кто ходит раньше.
  2. Скорость — на сколько гексов отряд перемещается за свой ход.

Это разные параметры: бывают существа с высокой инициативой и короткой дистанцией перемещения, и наоборот.

Тай-брейки при одинаковой инициативе:

  • Сначала выше скорость — она ходит раньше.
  • Если инициатива и скорость совпадают у отрядов разных сторон, порядок ходов чередуется между сторонами.
  • Союзные отряды с равными параметрами идут в порядке слотов армии героя (слева направо в окне героя), независимо от их расстановки на поле.
  • В первом раунде при полном равенстве право первого хода — у атакующего; в следующих раундах приоритет первого хода чередуется между атакующей и обороняющейся стороной.

Ожидание и пропуск хода

Помимо атаки и движения у отряда есть два технических действия:

  • Ожидание — переносит ход отряда в текущий конец очереди. Удобно, чтобы заставить вражеский стек с меньшей инициативой ходить первым: либо он останется на месте, либо двинется к вам, и вы ударите первым.
  • Пропуск хода — отряд завершает ход немедленно, без действий и движения. Полезно для слабого стека, который не хочет нарваться на контратаку, или для блокирующего отряда, держащего стрелка в ближнем бою.

В Olden Era нет отдельного «Защита» с бонусом к защите — есть только Ожидание и Пропуск хода.

Три типа атак

ТипДистанцияКонтратака
Ближний бойсоседний гексДа — провоцирует ответ
Атака на расстояниичерез 1 гексНет — без ответа
Дальнобойный выстреллюбой гексНет

Дальнобойные выстрелы имеют три ограничения:

  • Враг рядом — стрелок переключается на ближний бой и наносит лишь 50% максимального урона.
  • Дистанция > 3 гексов — каждый дополнительный гекс снимает −10% урона, суммарно не больше −50%.
  • Через отряды или препятствия — −50% урона.

«Атака на расстоянии» (на 1 гекс через гекс) — отдельный тип; контратаку не провоцирует, но к настоящим стрелкам не относится. Её используют, например, торговцы смертью Некрополя.

Формула урона

Базовая формула, действующая на каждый удар:

Урон = (Кол-во существ) × (Урон существа) × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK — атака атакующего стека (включая бонус героя), DEF — защита защищающегося (включая бонус его героя). Модификатор (20 + ATK) / (20 + DEF) не имеет максимума, а минимум равен 0 — даже бешеная защита не делает существо неуязвимым.

Таблица модификатора атаки

Базовый множитель урона при разнице DEF и ATK (фрагмент полной таблицы):

DEF \ ATK051015202530
0×1.00×1.25×1.50×1.75×2.00×2.25×2.50
5×0.80×1.00×1.20×1.40×1.60×1.80×2.00
10×0.67×0.83×1.00×1.17×1.33×1.50×1.67
15×0.57×0.71×0.86×1.00×1.14×1.29×1.43
20×0.50×0.62×0.75×0.88×1.00×1.12×1.25
30×0.40×0.50×0.60×0.70×0.80×0.90×1.00
40×0.33×0.42×0.50×0.58×0.67×0.75×0.83

Атака и Защита героя добавляются к атаке и защите всех существ под его командованием — каждое очко стата героя видно в любом стеке.

Слои бонусов

Поверх базового модификатора накладываются бонусы, и порядок умножения важен:

Финальный урон =
  Кол-во × Урон × (Модификатор ATK/DEF)
         × (Модификатор Общего урона)
         × (Модификатор Типового урона)
         × (Модификатор Удачи)
  • Общий урон (категория без указания типа) — например, заклинание Лучезарная Броня или Уязвимость, способности скорпиона «Адаптация: Защита / Атака». Штрафы суммируются без нижнего предела.
  • Типовой урон (привязанный к виду атаки) — например, навыки Нападение и Оборона, заклинание Благословение, пассивка «Мастерство боя на расстоянии» (поднавык Боевого порядка). Сначала всё суммируется, потом умножается; после всех штрафов остаётся минимум 10% урона.
  • Удача даёт ×1.5 (Удачный удар) или ×0.5 (Неудачный) сверху.
  • При любых модификаторах финальный урон не меньше 1.

Что дают навыки Нападения и Обороны

  • Нападение+15% / +20% / +25% к урону обычными атаками (типовой урон).
  • Оборона−15% / −20% / −25% урона от обычных атак (типовой урон).

Эти бонусы — модификаторы типового урона: применяются поверх базового модификатора (20+ATK)/(20+DEF). Пара «Нападение Эксперт против Обороны Эксперт» — это разрыв в 50% типового урона (+25% vs −25%, складываются перед умножением).

Боевой дух и удача

Боевой дух

Каждое очко боевого духа даёт 4% шанс в обе стороны:

  • Положительный боевой дух — отряд ходит дважды за раунд.
  • Отрицательный — отряд пропускает ход.

Источники: навык Лидерство, законы, артефакты, состав армии и объекты на карте. У каждого из 7 типов существ свой максимум и минимум боевого духа — некоторые иммунны вовсе (вся нежить, например).

Состав армии — главная цифра, которую игрок забывает:

Фракций в армииБонус боевого духа
1+1
20
3−1
4−2
5−3
6−4
7−5

Смешивать фракции в PvP нельзя без острой нужды: 3 фракции = −1 к боевому духу = 4% шанс на пропуск хода каждым стеком в каждом раунде.

Удача

Каждое очко удачи — 6% шанс на:

  • Удачный удар: 150% от базового урона.
  • Неудачный удар (при отрицательной удаче): 50% от базового урона.

Источники: артефакты, законы, навык Удача, карта. Как и боевой дух, удача имеет потолок и пол по типу существа.

Заклинания и Знание

Мана: герой стартует с 10 единиц; каждое очко Знания даёт +10 к максимуму маны. На глобальной карте автоматически восстанавливается 10% от максимума в день. Закончили ход в городе с Гильдией магов — наутро мана восстанавливается полностью.

Один каст в раунд — стандарт. Навык Чародейство позволяет ещё один каст в раунд из другой школы магии, ценой повышенного расхода маны. Это самый важный магический навык в PvP-партии — мага без Чародейства можно считать обычной пехотой.

Школы магии

Четыре основные школы и пятая — нейтральная (только на глобальной карте):

  • Магия дня — баффы союзников, наказание тех, кто их атакует.
  • Магия ночи — ослабление врагов, наведение их друг на друга.
  • Арканная магия — утилита, контроль, манипуляция полем боя.
  • Первородная магия — стихийный прямой урон по врагам.

Школы основаны разными учёными Джадейма, и герои-специалисты не дают противнику кастовать спеллы их школы — это уникальная механика Olden Era, которую стоит проверять на драфте.

Сила магии (Spellpower) и Знание

  • Сила магии — длительность баффов/дебаффов и урон прямых заклинаний.
  • Знание — потолок маны (и больше ничего).

Здесь важное наблюдение по механике:

Баффы, дебаффы и контрольные заклинания имеют плоский эффект — зависит от уровня заклинания, а не от Силы магии (Сила магии влияет только на длительность). Герой с 20 Силы магии накладывает Благословение с тем же эффектом, что и герой с 4. Прямой урон же масштабируется от Силы магии существенно — это вотчина магов.

Поэтому Might-герой с Мудростью и базовыми баффами/дебаффами почти не отстаёт от мага по эффекту магии — кроме прямого урона. Чисто магические билды стоят на спеллах Первородной магии.

Уровни заклинаний и уровни Гильдии магов

В Olden Era две независимые шкалы:

  • Тиры Гильдии (1-5) — какие заклинания вообще доступны для изучения.
  • Уровни заклинания (1-4) — сила конкретного заклинания.

Поднять уровень заклинания можно навыками/поднавыками, артефактами, объектами на карте, синхронизацией нативных спеллов между несколькими городами и вручную один раз за 25 единиц алхимической пыли в Магической обсерватории.

Эффективный потолок уровня — 4, но дополнительные источники полезны: когда противник в бою накладывает понижение уровня ваших заклинаний, эти плюсы амортизируют его дебафф.

Тиры заклинаний 3-5 требуют либо специализированной школьной магии (Арканная, Магия дня, Магия ночи, Первородная), либо обобщённой Мудрости (даёт доступ ко всем школам, но без бонусов уровня).

Концентрация и способности существ

Активные способности существ и героев расходуют не ману, а очки концентрации. Концентрация копится в ходе сражения, когда ваше существо:

  • атакует врага,
  • получает урон,
  • или активирует определённые поднавыки и заклинания героя.

Точные пороги (сколько очков на заряд, кап) в подсказках игры не описаны — но в бою каждое существо видит шкалу концентрации и индикатор готовности к способности. Главное правило PvP: концентрация — это «вторая мана», и способности высоких тиров (вампиризм, призывы, массовые удары) почти всегда выгоднее тратить, чем копить.

Что это значит в PvP — практические выводы

  1. Стат-разрыв > численного преимущества на малых стеках. На равной армии разница в 10 ATK против 0 DEF — это уже ×1.5 урон. Поэтому Logistics + Offense на главном герое-Силе окупаются сильнее, чем апгрейд тира на старте.

  2. Не смешивайте фракции. Третья фракция в армии = −1 к боевому духу = 4% риск пропуска хода на каждый стек. Это статистически проигранный бой против моно-армии.

  3. Стрелки должны стрелять. Подведите врага на соседний гекс — и его стрелок наносит 50% максимума ближним боем. Один летающий блокер (Дух у Некрополя, саранча у Роя) ломает экономику дальнего боя.

  4. Ожидание ломает обмен. Если ваша инициатива на 1-2 ниже вражеской, Ожиданием вы заставляете его двигаться первым — и сами бьёте по подошедшему стеку в его же раунде.

  5. Чародейство = двойной темп. Маг без Чародейства делает 1 каст в раунд; с Чародейством — 2 каста в раунд (одно второе из другой школы, дороже по мане). Это удваивает реальный Spellpower-вывод.

  6. Знание копит мана-бюджет, не урон. Чистый маг с +1 к Знанию получает один лишний каст; чистый маг с +1 к Силе магии получает больше урона прямо сейчас. На коротких боях Сила магии важнее.

  7. «Защиты с +30%» в игре нет. Это привычка из старых HoMM — здесь стек, нажавший «Пропуск хода», просто завершает ход. Не теряйте ход, если можно подвинуться или активировать способность.

Куда дальше

← Все гайды