PvP-Kampf in Olden Era: Schadensformel, Initiative, Moral, Glück und Zauber
Updated: 26. Mai 2026
In PvP-Partien von Heroes of Might and Magic: Olden Era gewinnt nicht derjenige mit mehr Gold, sondern wer die Kampfregeln kennt. Schaden, Initiative, Moral, Glück und Magie beruhen auf konkreten Formeln — ohne sie verliert auch ein idealer Build gegen einen kompetenten Gegner.
Dieser Guide ist ein Konzentrat der Regeln mit Zahlen und Tabellen. Kein Geschwafel, keine Mutmaßungen — nur was im Spiel selbst bestätigt ist.
Zugreihenfolge und Initiative
Der Kampf wird in Runden geteilt. Innerhalb einer Runde handeln Einheiten in der Reihenfolge, die durch zwei Parameter bestimmt wird:
- Initiative — wer früher zieht.
- Geschwindigkeit — wie viele Hexe die Einheit pro Zug bewegt.
Das sind verschiedene Parameter: es gibt Wesen mit hoher Initiative und kurzer Bewegungsreichweite, und umgekehrt.
Tiebreaker bei gleicher Initiative:
- Zuerst höhere Geschwindigkeit — sie zieht zuerst.
- Sind Initiative und Geschwindigkeit bei Einheiten verschiedener Seiten gleich, wechseln sich die Züge zwischen den Seiten ab.
- Verbündete Einheiten mit gleichen Werten gehen in Slot-Reihenfolge der Heldenarmee (links nach rechts im Heldenfenster).
- In der ersten Runde bei voller Gleichheit erhält der Angreifer den ersten Zug; in nachfolgenden Runden wechselt die Priorität zwischen Angreifer und Verteidiger ab.
Warten und Zug überspringen
Außer Angriff und Bewegung hat die Einheit zwei technische Aktionen:
- Warten — verschiebt den Zug ans Ende der aktuellen Reihe.
- Zug überspringen — Einheit beendet den Zug sofort ohne Aktionen oder Bewegung.
In Olden Era gibt es keine separate «Verteidigung» mit Verteidigungsbonus — nur Warten und Zug überspringen.
Drei Angriffsarten
| Typ | Distanz | Konter |
|---|---|---|
| Nahkampf | benachbartes Hex | Ja — provoziert Antwort |
| Reichweitenangriff (1 Hex) | über 1 Hex | Nein |
| Fernschuss | beliebiges Hex | Nein |
Fernschüsse haben drei Einschränkungen:
- Feind daneben — Schütze wechselt in den Nahkampf und macht nur 50% des maximalen Schadens.
- Distanz > 3 Hexe — jedes zusätzliche Hex bringt −10% Schaden, insgesamt nicht mehr als −50%.
- Durch Einheiten oder Hindernisse — −50% Schaden.
Schadensformel
Grundformel pro Schlag:
Schaden = (Anzahl Wesen) × (Schaden des Wesens) × (20 + ATK) / (20 + DEF)
ATK ist Angriff der angreifenden Einheit (mit Heldenbonus), DEF ist
Verteidigung des Verteidigers (mit Bonus). Der Modifikator
(20 + ATK) / (20 + DEF) hat keine obere Grenze und sein Minimum ist 0.
Schadensmodifikator-Tabelle
| DEF \ ATK | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | ×1.00 | ×1.25 | ×1.50 | ×1.75 | ×2.00 | ×2.25 | ×2.50 |
| 5 | ×0.80 | ×1.00 | ×1.20 | ×1.40 | ×1.60 | ×1.80 | ×2.00 |
| 10 | ×0.67 | ×0.83 | ×1.00 | ×1.17 | ×1.33 | ×1.50 | ×1.67 |
| 15 | ×0.57 | ×0.71 | ×0.86 | ×1.00 | ×1.14 | ×1.29 | ×1.43 |
| 20 | ×0.50 | ×0.62 | ×0.75 | ×0.88 | ×1.00 | ×1.12 | ×1.25 |
| 30 | ×0.40 | ×0.50 | ×0.60 | ×0.70 | ×0.80 | ×0.90 | ×1.00 |
| 40 | ×0.33 | ×0.42 | ×0.50 | ×0.58 | ×0.67 | ×0.75 | ×0.83 |
Angriff und Verteidigung des Helden addieren sich zu Angriff und Verteidigung aller Wesen unter seinem Kommando.
Bonusschichten
Endschaden =
Anzahl × Schaden × (ATK/DEF-Modifikator)
× (Allgemeiner Schadensmodifikator)
× (Typ-Schadensmodifikator)
× (Glücksmodifikator)
- Allgemeiner Schaden — Zauber wie Strahlende Rüstung oder Verwundbarkeit.
- Typ-Schaden — Fertigkeiten Offensive und Verteidigung, Zauber Segen. Nach allen Abzügen verbleiben mindestens 10% Schaden.
- Glück gibt ×1.5 (Glücksschlag) oder ×0.5 (Pechsschlag).
- Endschaden ist nie weniger als 1.
Was Offensive und Verteidigung geben
- Offensive — +15% / +20% / +25% Schaden mit normalen Angriffen.
- Verteidigung — −15% / −20% / −25% Schaden durch normale Angriffe.
Moral und Glück
Moral
Jeder Moralpunkt gibt 4% Chance in beide Richtungen:
- Positive Moral — Einheit handelt zweimal in der Runde.
- Negative — Einheit überspringt den Zug.
Quellen: Fertigkeit Führung, Gesetze, Artefakte, Armeezusammensetzung und Kartenobjekte.
Armeezusammensetzung:
| Fraktionen in Armee | Moralbonus |
|---|---|
| 1 | +1 |
| 2 | 0 |
| 3 | −1 |
| 4 | −2 |
| 5 | −3 |
| 6 | −4 |
| 7 | −5 |
Im PvP nicht mischen ohne dringende Not.
Glück
Jeder Glückspunkt — 6% Chance auf:
- Glücksschlag: 150% Grundschaden.
- Pechsschlag: 50% Grundschaden.
Zauber und Wissen
Mana: Held startet mit 10 Einheiten; jeder Punkt Wissen gibt +10 zum Maximum. Auf der Karte regeneriert 10% des Maximums pro Tag.
Ein Zauber pro Runde ist Standard. Fertigkeit Thaumaturgie erlaubt einen zusätzlichen Zauber pro Runde aus einer anderen Schule, zu erhöhten Manakosten. Die wichtigste Magiefertigkeit im PvP.
Magieschulen
Vier Hauptschulen plus eine fünfte — neutrale (nur auf der Weltkarte):
- Tageslichtmagie — Buffs für Verbündete.
- Nachtschattenmagie — Schwächung der Feinde.
- Arkane Magie — Utility, Kontrolle.
- Urmagie — elementarer Direktschaden.
Zauberkraft vs Wissen
- Zauberkraft — Dauer von Buffs/Debuffs und Schaden direkter Zauber.
- Wissen — Mana-Obergrenze.
Wichtige Beobachtung:
Buffs, Debuffs und Kontrollzauber haben einen flachen Effekt — abhängig nur von der Zauberstufe. Zauberkraft beeinflusst nur die Dauer. Direkter Schaden dagegen skaliert stark mit der Zauberkraft.
Zauberstufen und Magiergilde-Tier
- Gildentier (1-5) — welche Zauber überhaupt lernbar sind.
- Zauberstufen (1-4) — Stärke eines konkreten Zaubers.
Zauber-Tier 3-5 erfordern entweder eine Schul-Fertigkeit (Arkane, Tageslicht, Nachtschatten, Urmagie) oder Weisheit.
Konzentration und Kreaturen-Fähigkeiten
Aktive Fähigkeiten verbrauchen Konzentrationspunkte statt Mana. Konzentration sammelt sich im Kampf an, wenn eure Einheit angreift, Schaden erleidet oder bestimmte Sub-Fertigkeiten/Zauber des Helden auslöst.
Was das im PvP bedeutet
- Statunterschied > Zahlenüberlegenheit bei kleinen Einheiten.
- Keine Fraktionen mischen. Dritte Fraktion = −1 Moral.
- Schützen müssen schießen. Ein fliegender Blocker (Geist bei Nekropolis, Heuschrecke beim Schwarm) bricht die Fernkampf-Ökonomie.
- Warten bricht den Tausch.
- Thaumaturgie = doppeltes Tempo.
- Wissen sammelt Mana-Budget, keinen Schaden.
- Keine «Verteidigung +30%» wie in alten HoMM.
Weiter
- Helden-Spezialisierung und Fertigkeitspriorität — «Fertigkeiten und Held im PvP».
- PvP-Gesetzesbaum im Gesetzes-Rechner und PvP-Gesetze-Guide.
- Konkrete Builds dreier Fraktionen — «Top 3 OP Builds».
- Vollständige Kataloge — Einheiten, Zauber, Fertigkeiten.