paradrew101 streamer · video games

PvP boj v Olden Era: vzorec zranění, iniciativa, morálka, štěstí a kouzla

Updated: 26. května 2026

V PvP partiích Heroes of Might and Magic: Olden Era vyhrává ne ten, kdo má více zlata, ale ten, kdo zná pravidla boje. Zranění, iniciativa, morálka, štěstí a magie stojí na konkrétních vzorcích — bez nich i ideální build prohraje s kompetentním soupeřem.

Tento průvodce je koncentrát pravidel s čísly a tabulkami. Žádná voda ani dohady — jen to, co je potvrzeno v samotné hře.

Pořadí tahů a iniciativa

Bitva se dělí do kol. Uvnitř kola oddíly chodí v pořadí daném dvěma parametry:

  1. Iniciativa — kdo chodí dřív.
  2. Rychlost — na kolik hexů se oddíl pohne za svůj tah.

Jsou to různé parametry: existují bytosti s vysokou iniciativou a krátkou vzdáleností pohybu, a naopak.

Tiebreakery při stejné iniciativě:

  • Nejprve vyšší rychlost — chodí dřív.
  • Pokud se iniciativa i rychlost shodují u oddílů různých stran, pořadí tahů se střídá mezi stranami.
  • Spojenecké oddíly s rovnými parametry jdou v pořadí slotů armády hrdiny (zleva doprava v okně hrdiny), nezávisle na rozestavení na poli.
  • V prvním kole při úplné rovnosti právo prvního tahu má útočník; v následujících kolech priorita prvního tahu se střídá mezi útočníkem a obráncem.

Čekání a přeskočení tahu

Kromě útoku a pohybu má oddíl dvě technické akce:

  • Čekání — přesune tah oddílu na aktuální konec fronty. Pohodlné, aby donutilo nepřátelský oddíl s nižší iniciativou chodit první: buď zůstane na místě, nebo se pohne k vám, a vy udeříte první.
  • Přeskočení tahu — oddíl okamžitě končí tah, bez akcí a pohybu. Užitečné pro slabý oddíl, který nechce narazit na kontru, nebo pro blokujícího, který drží střelce v boji zblízka.

V Olden Era není samostatná «Obrana» s bonusem k obraně — jen Čekání a Přeskočení tahu.

Tři typy útoků

TypVzdálenostKontra
Boj zblízkasousední hexAno — vyvolává odpověď
Útok na dosahpřes 1 hexNe — bez odpovědi
Vzdálený výstřellibovolný hexNe

Vzdálené výstřely mají tři omezení:

  • Nepřítel vedle — střelec přechází do boje zblízka a způsobuje jen 50% maximálního zranění.
  • Vzdálenost > 3 hexů — každý další hex bere −10% zranění, celkem ne víc než −50%.
  • Přes oddíly či překážky — −50% zranění.

«Útok na dosah» (přes 1 hex) je samostatný typ; nevyvolává kontru, ale nepatří mezi skutečné střelce. Používají ho např. Vykradači hrobů Nekropole.

Vzorec zranění

Základní vzorec na každý úder:

Zranění = (Počet bytostí) × (Zranění bytosti) × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK je útok útočícího oddílu (s bonusem hrdiny), DEF je obrana bránícího se (s bonusem jeho hrdiny). Modifikátor (20 + ATK) / (20 + DEF) nemá horní hranici a minimum je 0 — ani šílená obrana nedělá bytost nezranitelnou.

Tabulka modifikátoru útoku

Základní násobitel zranění při rozdílu DEF a ATK (úryvek z plné tabulky):

DEF \ ATK051015202530
0×1.00×1.25×1.50×1.75×2.00×2.25×2.50
5×0.80×1.00×1.20×1.40×1.60×1.80×2.00
10×0.67×0.83×1.00×1.17×1.33×1.50×1.67
15×0.57×0.71×0.86×1.00×1.14×1.29×1.43
20×0.50×0.62×0.75×0.88×1.00×1.12×1.25
30×0.40×0.50×0.60×0.70×0.80×0.90×1.00
40×0.33×0.42×0.50×0.58×0.67×0.75×0.83

Útok a Obrana hrdiny se přidávají k útoku a obraně všech bytostí pod jeho velením — každý bod statistiky hrdiny je vidět v každém oddílu.

Vrstvy bonusů

Nad základní modifikátor se kladou bonusy, a pořadí násobení záleží:

Finální zranění =
  Počet × Zranění × (Modifikátor ATK/DEF)
        × (Modifikátor obecného zranění)
        × (Modifikátor typového zranění)
        × (Modifikátor štěstí)
  • Obecné zranění (bez typu) — např. kouzlo Zářivé brnění nebo Zranitelnost, schopnosti štíra «Adaptace: Obrana / Útok». Postihy se sčítají bez spodní hranice.
  • Typové zranění (vázané na typ útoku) — dovednosti Útok a Obrana, kouzlo Požehnání, pasivka «Mistrovství boje na dálku» (poddovednost Bojového řemesla). Nejdřív se vše sčítá, pak násobí; po všech postizích zůstává minimálně 10% zranění.
  • Štěstí dává ×1.5 (Šťastná rána) nebo ×0.5 (Nešťastná) navrch.
  • Při jakýchkoli modifikátorech je finální zranění nejméně 1.

Co dávají dovednosti Útok a Obrana

  • Útok+15% / +20% / +25% ke zranění obyčejnými útoky (typové zranění).
  • Obrana−15% / −20% / −25% zranění z obyčejných útoků (typové zranění).

Jsou to modifikátory typového zranění: aplikují se nad základním (20+ATK)/(20+DEF). Dvojice «Útok Expert proti Obrana Expert» je rozdíl 50% typového zranění (+25% vs −25%, sčítají se před násobením).

Morálka a štěstí

Morálka

Každý bod morálky dává 4% šanci na obě strany:

  • Kladná morálka — oddíl jedná dvakrát v kole.
  • Záporná — oddíl přeskočí tah.

Zdroje: dovednost Vůdcovství, zákony, artefakty, složení armie a objekty na mapě. Každý ze 7 typů bytostí má vlastní maximum a minimum morálky — některé jsou zcela imunní (celá nemrtvá armáda, např.).

Složení armády — klíčové číslo, na které hráč zapomíná:

Frakcí v armiiBonus morálky
1+1
20
3−1
4−2
5−3
6−4
7−5

Míchat frakce v PvP nemá smysl bez ostré potřeby: 3 frakce = −1 morálky = 4% šance na přeskočení tahu každým oddílem každého kola.

Štěstí

Každý bod štěstí — 6% šance na:

  • Šťastnou ránu: 150% základního zranění.
  • Nešťastnou ránu (při záporném štěstí): 50% základního zranění.

Zdroje: artefakty, zákony, dovednost Štěstí, mapa. Stejně jako morálka má štěstí strop a podlahu podle typu bytosti.

Kouzla a Vědění

Mana: hrdina startuje s 10 jednotkami; každý bod Vědění dává +10 k maximu many. Na globální mapě se automaticky obnovuje 10% z maxima za den. Skončete tah ve městě s Gildou magů — ráno se mana obnovuje úplně.

Jedno seslání za kolo je standard. Dovednost Thaumaturgie umožňuje další seslání za kolo z jiné školy magie, za cenu zvýšené spotřeby many. Je to nejdůležitější magická dovednost v PvP — máma bez Thaumaturgie lze považovat za obyčejnou pěchotu.

Školy magie

Čtyři základní školy plus pátá — neutrální (jen na globální mapě):

  • Světlodenní magie — buffy spojenců, trestání útočníků.
  • Temnoční magie — oslabování nepřátel, štvaní jich proti sobě.
  • Mystická magie — utilita, kontrola, manipulace s polem.
  • Prapůvodní magie — živelné přímé zranění nepřátel.

Školy založili různí učenci Jadame a hrdinové-specialisté nedovolují soupeři sesílat kouzla své školy — to je unikátní mechanika Olden Era, kterou stojí za to zkontrolovat na draftu.

Síla magie a Vědění

  • Síla magie — trvání buffů/debuffů a zranění přímých kouzel.
  • Vědění — strop many (a nic víc).

Důležité pozorování o mechanice:

Buffy, debuffy a kontrolní kouzla mají plochý efekt — závisí na úrovni kouzla, ne na Síle magie (Síla magie ovlivňuje jen trvání). Hrdina s 20 Sílou magie sesílá Požehnání se stejným efektem jako hrdina se 4. Přímé zranění se naopak Sílou magie významně škáluje — to je doména mágů.

Proto hrdina Síly s Moudrostí a základními buffy/debuffy téměř nezaostává za mágem v efektu magie — kromě přímého zranění. Čistě magické buildy stojí na kouzlech Prapůvodní magie.

Úrovně kouzel a tier Gildy magů

V Olden Era jsou dvě nezávislé stupnice:

  • Tier Gildy (1-5) — která kouzla jsou vůbec dostupná k naučení.
  • Úrovně kouzla (1-4) — síla konkrétního kouzla.

Zvýšit úroveň kouzla lze dovednostmi/poddovednostmi, artefakty, objekty na mapě, synchronizací nativních kouzel mezi více městy a ručně jednou za 25 jednotek alchymistického prachu v Magické observatoři.

Efektivní strop je 4, ale další zdroje jsou užitečné: když soupeř v bitvě uloží snížení úrovně vašich kouzel, tyto plusy amortizují jeho debuff.

Tier kouzel 3-5 vyžaduje buď specializovanou školní magii (Mystická, Světlodenní, Temnoční, Prapůvodní), nebo zobecněnou Moudrost (dává přístup ke všem školám, ale bez bonusů úrovně).

Koncentrace a schopnosti bytostí

Aktivní schopnosti bytostí a hrdinů spotřebovávají ne manu, ale body koncentrace. Koncentrace se hromadí v průběhu bitvy, když vaše bytost:

  • útočí nepřítele,
  • dostává zranění,
  • nebo aktivuje určité poddovednosti a kouzla hrdiny.

Přesné prahy (kolik bodů na náboj, cap) nejsou v nápovědě hry popsány — ale v bitvě každá bytost vidí lištu koncentrace a indikátor připravenosti schopnosti. Hlavní pravidlo PvP: koncentrace je «druhá mana» a schopnosti vyšších tier (vampyrismus, vyvolávání, plošné údery) je téměř vždy výhodnější utratit než hromadit.

Co to znamená v PvP — praktické závěry

  1. Rozdíl statistik > početní převaha u malých oddílů. Při stejné armii rozdíl 10 ATK proti 0 DEF už je ×1.5 zranění. Proto Cestářství + Útok u hlavního hrdiny Síly se vyplatí víc než upgrade tieru na startu.

  2. Nemíchejte frakce. Třetí frakce v armii = −1 morálky = 4% riziko přeskočení tahu na každý oddíl. Statisticky prohraná bitva proti monoarmii.

  3. Střelci musí střílet. Přiveďte nepřítele na sousední hex — a jeho střelec způsobuje 50% maxima v boji zblízka. Jeden létavý blokér (Přízrak u Nekropole, Saranče u Úlu) láme ekonomiku boje na dálku.

  4. Čekání láme výměnu. Pokud je vaše iniciativa o 1-2 nižší než nepřátelská, Čekáním ho donutíte hýbat se první — a sami bijete oddíl, který se přiblížil, v jeho vlastním kole.

  5. Thaumaturgie = dvojité tempo. Mág bez Thaumaturgie provede 1 seslání za kolo; s Thaumaturgií — 2 seslání (druhé z jiné školy, dražší v maně). To zdvojnásobí reálný výstup Síly magie.

  6. Vědění hromadí rozpočet many, ne zranění. Čistý mág s +1 Vědění získá jedno seslání navíc; s +1 Síly magie bije silněji už teď. V krátkých bojích vyhrává Síla magie.

  7. «Obrany +30%» ve hře není. To je návyk ze starých HoMM — tady oddíl, který stiskl «Přeskočení tahu», prostě končí tah. Neztrácejte tah, pokud se můžete posunout nebo aktivovat schopnost.

Kam dál

← All guides