PvP boj v Olden Era: vzorec zranění, iniciativa, morálka, štěstí a kouzla
Updated: 26. května 2026
V PvP partiích Heroes of Might and Magic: Olden Era vyhrává ne ten, kdo má více zlata, ale ten, kdo zná pravidla boje. Zranění, iniciativa, morálka, štěstí a magie stojí na konkrétních vzorcích — bez nich i ideální build prohraje s kompetentním soupeřem.
Tento průvodce je koncentrát pravidel s čísly a tabulkami. Žádná voda ani dohady — jen to, co je potvrzeno v samotné hře.
Pořadí tahů a iniciativa
Bitva se dělí do kol. Uvnitř kola oddíly chodí v pořadí daném dvěma parametry:
- Iniciativa — kdo chodí dřív.
- Rychlost — na kolik hexů se oddíl pohne za svůj tah.
Jsou to různé parametry: existují bytosti s vysokou iniciativou a krátkou vzdáleností pohybu, a naopak.
Tiebreakery při stejné iniciativě:
- Nejprve vyšší rychlost — chodí dřív.
- Pokud se iniciativa i rychlost shodují u oddílů různých stran, pořadí tahů se střídá mezi stranami.
- Spojenecké oddíly s rovnými parametry jdou v pořadí slotů armády hrdiny (zleva doprava v okně hrdiny), nezávisle na rozestavení na poli.
- V prvním kole při úplné rovnosti právo prvního tahu má útočník; v následujících kolech priorita prvního tahu se střídá mezi útočníkem a obráncem.
Čekání a přeskočení tahu
Kromě útoku a pohybu má oddíl dvě technické akce:
- Čekání — přesune tah oddílu na aktuální konec fronty. Pohodlné, aby donutilo nepřátelský oddíl s nižší iniciativou chodit první: buď zůstane na místě, nebo se pohne k vám, a vy udeříte první.
- Přeskočení tahu — oddíl okamžitě končí tah, bez akcí a pohybu. Užitečné pro slabý oddíl, který nechce narazit na kontru, nebo pro blokujícího, který drží střelce v boji zblízka.
V Olden Era není samostatná «Obrana» s bonusem k obraně — jen Čekání a Přeskočení tahu.
Tři typy útoků
| Typ | Vzdálenost | Kontra |
|---|---|---|
| Boj zblízka | sousední hex | Ano — vyvolává odpověď |
| Útok na dosah | přes 1 hex | Ne — bez odpovědi |
| Vzdálený výstřel | libovolný hex | Ne |
Vzdálené výstřely mají tři omezení:
- Nepřítel vedle — střelec přechází do boje zblízka a způsobuje jen 50% maximálního zranění.
- Vzdálenost > 3 hexů — každý další hex bere −10% zranění, celkem ne víc než −50%.
- Přes oddíly či překážky — −50% zranění.
«Útok na dosah» (přes 1 hex) je samostatný typ; nevyvolává kontru, ale nepatří mezi skutečné střelce. Používají ho např. Vykradači hrobů Nekropole.
Vzorec zranění
Základní vzorec na každý úder:
Zranění = (Počet bytostí) × (Zranění bytosti) × (20 + ATK) / (20 + DEF)
ATK je útok útočícího oddílu (s bonusem hrdiny), DEF je obrana bránícího
se (s bonusem jeho hrdiny). Modifikátor (20 + ATK) / (20 + DEF) nemá
horní hranici a minimum je 0 — ani šílená obrana nedělá bytost
nezranitelnou.
Tabulka modifikátoru útoku
Základní násobitel zranění při rozdílu DEF a ATK (úryvek z plné tabulky):
| DEF \ ATK | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | ×1.00 | ×1.25 | ×1.50 | ×1.75 | ×2.00 | ×2.25 | ×2.50 |
| 5 | ×0.80 | ×1.00 | ×1.20 | ×1.40 | ×1.60 | ×1.80 | ×2.00 |
| 10 | ×0.67 | ×0.83 | ×1.00 | ×1.17 | ×1.33 | ×1.50 | ×1.67 |
| 15 | ×0.57 | ×0.71 | ×0.86 | ×1.00 | ×1.14 | ×1.29 | ×1.43 |
| 20 | ×0.50 | ×0.62 | ×0.75 | ×0.88 | ×1.00 | ×1.12 | ×1.25 |
| 30 | ×0.40 | ×0.50 | ×0.60 | ×0.70 | ×0.80 | ×0.90 | ×1.00 |
| 40 | ×0.33 | ×0.42 | ×0.50 | ×0.58 | ×0.67 | ×0.75 | ×0.83 |
Útok a Obrana hrdiny se přidávají k útoku a obraně všech bytostí pod jeho velením — každý bod statistiky hrdiny je vidět v každém oddílu.
Vrstvy bonusů
Nad základní modifikátor se kladou bonusy, a pořadí násobení záleží:
Finální zranění =
Počet × Zranění × (Modifikátor ATK/DEF)
× (Modifikátor obecného zranění)
× (Modifikátor typového zranění)
× (Modifikátor štěstí)
- Obecné zranění (bez typu) — např. kouzlo Zářivé brnění nebo Zranitelnost, schopnosti štíra «Adaptace: Obrana / Útok». Postihy se sčítají bez spodní hranice.
- Typové zranění (vázané na typ útoku) — dovednosti Útok a Obrana, kouzlo Požehnání, pasivka «Mistrovství boje na dálku» (poddovednost Bojového řemesla). Nejdřív se vše sčítá, pak násobí; po všech postizích zůstává minimálně 10% zranění.
- Štěstí dává ×1.5 (Šťastná rána) nebo ×0.5 (Nešťastná) navrch.
- Při jakýchkoli modifikátorech je finální zranění nejméně 1.
Co dávají dovednosti Útok a Obrana
- Útok — +15% / +20% / +25% ke zranění obyčejnými útoky (typové zranění).
- Obrana — −15% / −20% / −25% zranění z obyčejných útoků (typové zranění).
Jsou to modifikátory typového zranění: aplikují se nad základním
(20+ATK)/(20+DEF). Dvojice «Útok Expert proti Obrana Expert» je rozdíl
50% typového zranění (+25% vs −25%, sčítají se před násobením).
Morálka a štěstí
Morálka
Každý bod morálky dává 4% šanci na obě strany:
- Kladná morálka — oddíl jedná dvakrát v kole.
- Záporná — oddíl přeskočí tah.
Zdroje: dovednost Vůdcovství, zákony, artefakty, složení armie a objekty na mapě. Každý ze 7 typů bytostí má vlastní maximum a minimum morálky — některé jsou zcela imunní (celá nemrtvá armáda, např.).
Složení armády — klíčové číslo, na které hráč zapomíná:
| Frakcí v armii | Bonus morálky |
|---|---|
| 1 | +1 |
| 2 | 0 |
| 3 | −1 |
| 4 | −2 |
| 5 | −3 |
| 6 | −4 |
| 7 | −5 |
Míchat frakce v PvP nemá smysl bez ostré potřeby: 3 frakce = −1 morálky = 4% šance na přeskočení tahu každým oddílem každého kola.
Štěstí
Každý bod štěstí — 6% šance na:
- Šťastnou ránu: 150% základního zranění.
- Nešťastnou ránu (při záporném štěstí): 50% základního zranění.
Zdroje: artefakty, zákony, dovednost Štěstí, mapa. Stejně jako morálka má štěstí strop a podlahu podle typu bytosti.
Kouzla a Vědění
Mana: hrdina startuje s 10 jednotkami; každý bod Vědění dává +10 k maximu many. Na globální mapě se automaticky obnovuje 10% z maxima za den. Skončete tah ve městě s Gildou magů — ráno se mana obnovuje úplně.
Jedno seslání za kolo je standard. Dovednost Thaumaturgie umožňuje další seslání za kolo z jiné školy magie, za cenu zvýšené spotřeby many. Je to nejdůležitější magická dovednost v PvP — máma bez Thaumaturgie lze považovat za obyčejnou pěchotu.
Školy magie
Čtyři základní školy plus pátá — neutrální (jen na globální mapě):
- Světlodenní magie — buffy spojenců, trestání útočníků.
- Temnoční magie — oslabování nepřátel, štvaní jich proti sobě.
- Mystická magie — utilita, kontrola, manipulace s polem.
- Prapůvodní magie — živelné přímé zranění nepřátel.
Školy založili různí učenci Jadame a hrdinové-specialisté nedovolují soupeři sesílat kouzla své školy — to je unikátní mechanika Olden Era, kterou stojí za to zkontrolovat na draftu.
Síla magie a Vědění
- Síla magie — trvání buffů/debuffů a zranění přímých kouzel.
- Vědění — strop many (a nic víc).
Důležité pozorování o mechanice:
Buffy, debuffy a kontrolní kouzla mají plochý efekt — závisí na úrovni kouzla, ne na Síle magie (Síla magie ovlivňuje jen trvání). Hrdina s 20 Sílou magie sesílá Požehnání se stejným efektem jako hrdina se 4. Přímé zranění se naopak Sílou magie významně škáluje — to je doména mágů.
Proto hrdina Síly s Moudrostí a základními buffy/debuffy téměř nezaostává za mágem v efektu magie — kromě přímého zranění. Čistě magické buildy stojí na kouzlech Prapůvodní magie.
Úrovně kouzel a tier Gildy magů
V Olden Era jsou dvě nezávislé stupnice:
- Tier Gildy (1-5) — která kouzla jsou vůbec dostupná k naučení.
- Úrovně kouzla (1-4) — síla konkrétního kouzla.
Zvýšit úroveň kouzla lze dovednostmi/poddovednostmi, artefakty, objekty na mapě, synchronizací nativních kouzel mezi více městy a ručně jednou za 25 jednotek alchymistického prachu v Magické observatoři.
Efektivní strop je 4, ale další zdroje jsou užitečné: když soupeř v bitvě uloží snížení úrovně vašich kouzel, tyto plusy amortizují jeho debuff.
Tier kouzel 3-5 vyžaduje buď specializovanou školní magii (Mystická, Světlodenní, Temnoční, Prapůvodní), nebo zobecněnou Moudrost (dává přístup ke všem školám, ale bez bonusů úrovně).
Koncentrace a schopnosti bytostí
Aktivní schopnosti bytostí a hrdinů spotřebovávají ne manu, ale body koncentrace. Koncentrace se hromadí v průběhu bitvy, když vaše bytost:
- útočí nepřítele,
- dostává zranění,
- nebo aktivuje určité poddovednosti a kouzla hrdiny.
Přesné prahy (kolik bodů na náboj, cap) nejsou v nápovědě hry popsány — ale v bitvě každá bytost vidí lištu koncentrace a indikátor připravenosti schopnosti. Hlavní pravidlo PvP: koncentrace je «druhá mana» a schopnosti vyšších tier (vampyrismus, vyvolávání, plošné údery) je téměř vždy výhodnější utratit než hromadit.
Co to znamená v PvP — praktické závěry
-
Rozdíl statistik > početní převaha u malých oddílů. Při stejné armii rozdíl 10 ATK proti 0 DEF už je ×1.5 zranění. Proto Cestářství + Útok u hlavního hrdiny Síly se vyplatí víc než upgrade tieru na startu.
-
Nemíchejte frakce. Třetí frakce v armii = −1 morálky = 4% riziko přeskočení tahu na každý oddíl. Statisticky prohraná bitva proti monoarmii.
-
Střelci musí střílet. Přiveďte nepřítele na sousední hex — a jeho střelec způsobuje 50% maxima v boji zblízka. Jeden létavý blokér (Přízrak u Nekropole, Saranče u Úlu) láme ekonomiku boje na dálku.
-
Čekání láme výměnu. Pokud je vaše iniciativa o 1-2 nižší než nepřátelská, Čekáním ho donutíte hýbat se první — a sami bijete oddíl, který se přiblížil, v jeho vlastním kole.
-
Thaumaturgie = dvojité tempo. Mág bez Thaumaturgie provede 1 seslání za kolo; s Thaumaturgií — 2 seslání (druhé z jiné školy, dražší v maně). To zdvojnásobí reálný výstup Síly magie.
-
Vědění hromadí rozpočet many, ne zranění. Čistý mág s +1 Vědění získá jedno seslání navíc; s +1 Síly magie bije silněji už teď. V krátkých bojích vyhrává Síla magie.
-
«Obrany +30%» ve hře není. To je návyk ze starých HoMM — tady oddíl, který stiskl «Přeskočení tahu», prostě končí tah. Neztrácejte tah, pokud se můžete posunout nebo aktivovat schopnost.
Kam dál
- Vyberte specializaci hrdiny a prioritu dovedností v průvodci «Dovednosti a hrdina v PvP».
- Sestavte PvP variantu větve v kalkulátoru zákonů — čísla o ekonomice a armii jsou rozebrány v PvP průvodci po zákonech.
- Detailní top buildy tří frakcí — «Top 3 OP buildy».
- Plný katalog bytostí, kouzel a dovedností — jednotky, kouzla, dovednosti.