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Mecánica de combate PvP Olden Era: fórmula de daño, iniciativa, moral, suerte y hechizos

Updated: 26 de mayo de 2026

En PvP de Heroes of Might and Magic: Olden Era no gana quien tiene más oro, sino quien conoce las reglas.

Orden de turnos e iniciativa

El combate se divide en rondas. Las unidades actúan en orden según:

  1. Iniciativa — quién va primero.
  2. Velocidad — cuántas casillas se mueve la unidad.

Tiebreakers a igual iniciativa:

  • Primero velocidad mayor.
  • Si iniciativa y velocidad coinciden entre bandos, los turnos alternan entre bandos.
  • Unidades aliadas con valores iguales — en el orden de los slots del ejército.

Espera y omisión de turno

  • Espera — pospone el turno al final de la cola.
  • Omitir turno — la unidad termina su turno sin acciones.

En Olden Era no hay una «Defensa» separada con bono de defensa.

Tres tipos de ataques

TipoDistanciaContraataque
Cuerpo a cuerpohex adyacente
Ataque a alcance (1 hex)sobre 1 hexNo
Disparo a distanciacualquier hexNo

Disparos a distancia tienen tres límites:

  • Enemigo adyacente — pasa a cuerpo a cuerpo, 50% del daño máximo.
  • Distancia > 3 hex−10% por hex, máx −50%.
  • A través de obstáculos — −50%.

Fórmula del daño

Daño = (Cant. criaturas) × (Daño unitario) × (20 + ATK) / (20 + DEF)

Tabla modificador

DEF \ ATK051015202530
0×1.00×1.25×1.50×1.75×2.00×2.25×2.50
5×0.80×1.00×1.20×1.40×1.60×1.80×2.00
10×0.67×0.83×1.00×1.17×1.33×1.50×1.67
15×0.57×0.71×0.86×1.00×1.14×1.29×1.43
20×0.50×0.62×0.75×0.88×1.00×1.12×1.25
30×0.40×0.50×0.60×0.70×0.80×0.90×1.00
40×0.33×0.42×0.50×0.58×0.67×0.75×0.83

Ataque y Defensa del héroe se suman a todas las criaturas bajo su mando.

Capas de bonos

  • OfensivaOfensiva: +15% / +20% / +25%.
  • DefensaDefensa: −15% / −20% / −25%.
  • Suerte — ×1.5 / ×0.5.
  • Mínimo 1 daño.

Moral y suerte

Cada punto de moral — 4% de probabilidad:

  • Positivo — la unidad actúa dos veces.
  • Negativo — omite turno.
Facciones en ejércitoBono moral
1+1
20
3−1
4−2
5−3
6−4
7−5

Cada punto de suerte — 6% de golpe afortunado 150% o 50%.

Hechizos y Conocimiento

Maná: el héroe inicia con 10 unidades; cada punto de Conocimiento da +10 al máximo. Regenera 10% por día en el mapa.

Un hechizo por ronda. Taumaturgia permite un segundo hechizo de otra escuela — habilidad mágica más importante en PvP.

Escuelas de magia

  • Magia de luz solar — buffs aliados.
  • Magia de nochesombra — debuffs enemigos.
  • Magia arcana — utilidad, control.
  • Magia primigenia — daño directo.

Poder mágico vs Conocimiento

  • Poder mágico — duración de buffs/debuffs y daño directo.
  • Conoc. — tope de maná.

Buffs, debuffs y control tienen efecto plano; el daño directo escala con Poder mágico.

Niveles de hechizo

Niveles 3-5 requieren escuela especializada o Sabiduría.

Concentración

Habilidades activas consumen puntos de concentración.

Qué significa en PvP

  1. Brecha de stats > superioridad numérica en pilas pequeñas.
  2. No mezcles facciones.
  3. Los tiradores deben tirar. Bloqueador volador: Espectro Necrópolis, Langosta Colmena.
  4. La Espera rompe el intercambio.
  5. Taumaturgia = doble tempo.
  6. Conocimiento acumula presupuesto, no daño.
  7. No hay «Defensa +30%».

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