Mecánica de combate PvP Olden Era: fórmula de daño, iniciativa, moral, suerte y hechizos
Updated: 26 de mayo de 2026
En PvP de Heroes of Might and Magic: Olden Era no gana quien tiene más oro, sino quien conoce las reglas.
Orden de turnos e iniciativa
El combate se divide en rondas. Las unidades actúan en orden según:
- Iniciativa — quién va primero.
- Velocidad — cuántas casillas se mueve la unidad.
Tiebreakers a igual iniciativa:
- Primero velocidad mayor.
- Si iniciativa y velocidad coinciden entre bandos, los turnos alternan entre bandos.
- Unidades aliadas con valores iguales — en el orden de los slots del ejército.
Espera y omisión de turno
- Espera — pospone el turno al final de la cola.
- Omitir turno — la unidad termina su turno sin acciones.
En Olden Era no hay una «Defensa» separada con bono de defensa.
Tres tipos de ataques
| Tipo | Distancia | Contraataque |
|---|---|---|
| Cuerpo a cuerpo | hex adyacente | Sí |
| Ataque a alcance (1 hex) | sobre 1 hex | No |
| Disparo a distancia | cualquier hex | No |
Disparos a distancia tienen tres límites:
- Enemigo adyacente — pasa a cuerpo a cuerpo, 50% del daño máximo.
- Distancia > 3 hex — −10% por hex, máx −50%.
- A través de obstáculos — −50%.
Fórmula del daño
Daño = (Cant. criaturas) × (Daño unitario) × (20 + ATK) / (20 + DEF)
Tabla modificador
| DEF \ ATK | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | ×1.00 | ×1.25 | ×1.50 | ×1.75 | ×2.00 | ×2.25 | ×2.50 |
| 5 | ×0.80 | ×1.00 | ×1.20 | ×1.40 | ×1.60 | ×1.80 | ×2.00 |
| 10 | ×0.67 | ×0.83 | ×1.00 | ×1.17 | ×1.33 | ×1.50 | ×1.67 |
| 15 | ×0.57 | ×0.71 | ×0.86 | ×1.00 | ×1.14 | ×1.29 | ×1.43 |
| 20 | ×0.50 | ×0.62 | ×0.75 | ×0.88 | ×1.00 | ×1.12 | ×1.25 |
| 30 | ×0.40 | ×0.50 | ×0.60 | ×0.70 | ×0.80 | ×0.90 | ×1.00 |
| 40 | ×0.33 | ×0.42 | ×0.50 | ×0.58 | ×0.67 | ×0.75 | ×0.83 |
Ataque y Defensa del héroe se suman a todas las criaturas bajo su mando.
Capas de bonos
- Ofensiva — Ofensiva: +15% / +20% / +25%.
- Defensa — Defensa: −15% / −20% / −25%.
- Suerte — ×1.5 / ×0.5.
- Mínimo 1 daño.
Moral y suerte
Cada punto de moral — 4% de probabilidad:
- Positivo — la unidad actúa dos veces.
- Negativo — omite turno.
| Facciones en ejército | Bono moral |
|---|---|
| 1 | +1 |
| 2 | 0 |
| 3 | −1 |
| 4 | −2 |
| 5 | −3 |
| 6 | −4 |
| 7 | −5 |
Cada punto de suerte — 6% de golpe afortunado 150% o 50%.
Hechizos y Conocimiento
Maná: el héroe inicia con 10 unidades; cada punto de Conocimiento da +10 al máximo. Regenera 10% por día en el mapa.
Un hechizo por ronda. Taumaturgia permite un segundo hechizo de otra escuela — habilidad mágica más importante en PvP.
Escuelas de magia
- Magia de luz solar — buffs aliados.
- Magia de nochesombra — debuffs enemigos.
- Magia arcana — utilidad, control.
- Magia primigenia — daño directo.
Poder mágico vs Conocimiento
- Poder mágico — duración de buffs/debuffs y daño directo.
- Conoc. — tope de maná.
Buffs, debuffs y control tienen efecto plano; el daño directo escala con Poder mágico.
Niveles de hechizo
Niveles 3-5 requieren escuela especializada o Sabiduría.
Concentración
Habilidades activas consumen puntos de concentración.
Qué significa en PvP
- Brecha de stats > superioridad numérica en pilas pequeñas.
- No mezcles facciones.
- Los tiradores deben tirar. Bloqueador volador: Espectro Necrópolis, Langosta Colmena.
- La Espera rompe el intercambio.
- Taumaturgia = doble tempo.
- Conocimiento acumula presupuesto, no daño.
- No hay «Defensa +30%».
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