Meccanica combattimento PvP Olden Era: formula del danno, iniziativa, morale, fortuna e incantesimi
Updated: 26 maggio 2026
In PvP di Heroes of Might and Magic: Olden Era non vince chi ha più oro, ma chi conosce le regole. Danno, iniziativa, morale, fortuna e magia si basano su formule concrete.
Ordine dei turni e iniziativa
Il combattimento si divide in round. In un round le unità agiscono in ordine determinato da due parametri:
- Iniziativa — chi va prima.
- Velocità — quante caselle l’unità si sposta per turno.
Tiebreaker a parità di iniziativa:
- Prima velocità maggiore.
- Se iniziativa e velocità sono uguali tra schieramenti, i turni si alternano.
- Unità alleate con valori uguali — nell’ordine degli slot dell’esercito.
- Nel primo round con parità totale, l’attaccante va per primo; poi la priorità si alterna.
Attesa e salto del turno
- Attesa — sposta il turno alla fine della coda.
- Salta turno — l’unità conclude il turno senza azioni.
In Olden Era non c’è una «Difesa» separata con bonus di difesa.
Tre tipi di attacchi
| Tipo | Distanza | Ritorsione |
|---|---|---|
| Mischia | casella adiacente | Sì |
| Attacco a portata (1 casella) | oltre 1 casella | No |
| Tiro a distanza | qualsiasi casella | No |
Tiri a distanza — tre limiti:
- Nemico adiacente — passa in mischia, 50% danno massimo.
- Distanza > 3 caselle — −10% per casella, max −50%.
- Attraverso ostacoli — −50%.
Formula del danno
Danno = (N° creature) × (Danno unitario) × (20 + ATK) / (20 + DEF)
Tabella modificatore
| DEF \ ATK | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | ×1.00 | ×1.25 | ×1.50 | ×1.75 | ×2.00 | ×2.25 | ×2.50 |
| 5 | ×0.80 | ×1.00 | ×1.20 | ×1.40 | ×1.60 | ×1.80 | ×2.00 |
| 10 | ×0.67 | ×0.83 | ×1.00 | ×1.17 | ×1.33 | ×1.50 | ×1.67 |
| 15 | ×0.57 | ×0.71 | ×0.86 | ×1.00 | ×1.14 | ×1.29 | ×1.43 |
| 20 | ×0.50 | ×0.62 | ×0.75 | ×0.88 | ×1.00 | ×1.12 | ×1.25 |
| 30 | ×0.40 | ×0.50 | ×0.60 | ×0.70 | ×0.80 | ×0.90 | ×1.00 |
| 40 | ×0.33 | ×0.42 | ×0.50 | ×0.58 | ×0.67 | ×0.75 | ×0.83 |
Attacco e Difesa dell’eroe si sommano a quelli di tutte le creature sotto il suo comando.
Strati di bonus
Danno finale =
N° × Danno × (Mod ATK/DEF)
× (Mod danno generale)
× (Mod danno tipizzato)
× (Mod fortuna)
- Offensiva — Offensiva: +15% / +20% / +25%.
- Difesa — Difesa: −15% / −20% / −25%.
- Fortuna — ×1.5 / ×0.5.
- Minimo 1 danno.
Morale e fortuna
Ogni punto di morale — 4% di probabilità:
- Positivo — l’unità agisce due volte.
- Negativo — salta turno.
| Fazioni in armata | Bonus morale |
|---|---|
| 1 | +1 |
| 2 | 0 |
| 3 | −1 |
| 4 | −2 |
| 5 | −3 |
| 6 | −4 |
| 7 | −5 |
Ogni punto di fortuna — 6% di probabilità di colpo fortunato 150% o sfortunato 50%.
Incantesimi e Conoscenza
Mana: eroe inizia con 10 unità; ogni punto di Conoscenza dà +10 al massimo. Rigenerazione 10% al giorno sulla mappa.
Un incantesimo per round. Taumaturgia permette un secondo incantesimo da un’altra scuola — abilità magica più importante in PvP.
Scuole di magia
- Magia della Luce diurna — buff agli alleati.
- Magia dell’Ombra notturna — debuff ai nemici.
- Magia arcana base — utility, controllo.
- Magia primordiale — danno diretto elementale.
Potere magico vs Conoscenza
- Potere magico — durata dei buff/debuff e danno diretto degli incantesimi.
- Conoscenza — limite del mana.
Buff, debuff e incantesimi di controllo hanno effetto piatto; i danni diretti scalano con il Potere magico.
Livelli incantesimi e Gilda
Tier 3-5 richiedono scuola specializzata o Saggezza.
Concentrazione
Le abilità attive consumano punti di concentrazione, accumulati in battaglia.
Cosa significa in PvP
- Divario di stat > superiorità numerica su piccole unità.
- Non mescolare fazioni.
- I tiratori devono tirare. Un bloccatore volante (Spettro Necropoli, Locusta Alveare) rompe l’economia del tiro.
- L’Attesa rompe lo scambio.
- Taumaturgia = doppio tempo.
- Conoscenza accumula budget mana, non danni.
- Nessuna «Difesa +30%».
Seguito
- Specializzazione eroe e priorità — Abilità PvP.
- Leggi e Guida leggi PvP.
- Build — « Top 3 OP ».
- Unità, Incantesimi, Abilità.