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Meccanica combattimento PvP Olden Era: formula del danno, iniziativa, morale, fortuna e incantesimi

Updated: 26 maggio 2026

In PvP di Heroes of Might and Magic: Olden Era non vince chi ha più oro, ma chi conosce le regole. Danno, iniziativa, morale, fortuna e magia si basano su formule concrete.

Ordine dei turni e iniziativa

Il combattimento si divide in round. In un round le unità agiscono in ordine determinato da due parametri:

  1. Iniziativa — chi va prima.
  2. Velocità — quante caselle l’unità si sposta per turno.

Tiebreaker a parità di iniziativa:

  • Prima velocità maggiore.
  • Se iniziativa e velocità sono uguali tra schieramenti, i turni si alternano.
  • Unità alleate con valori uguali — nell’ordine degli slot dell’esercito.
  • Nel primo round con parità totale, l’attaccante va per primo; poi la priorità si alterna.

Attesa e salto del turno

  • Attesa — sposta il turno alla fine della coda.
  • Salta turno — l’unità conclude il turno senza azioni.

In Olden Era non c’è una «Difesa» separata con bonus di difesa.

Tre tipi di attacchi

TipoDistanzaRitorsione
Mischiacasella adiacente
Attacco a portata (1 casella)oltre 1 casellaNo
Tiro a distanzaqualsiasi casellaNo

Tiri a distanza — tre limiti:

  • Nemico adiacente — passa in mischia, 50% danno massimo.
  • Distanza > 3 caselle−10% per casella, max −50%.
  • Attraverso ostacoli — −50%.

Formula del danno

Danno = (N° creature) × (Danno unitario) × (20 + ATK) / (20 + DEF)

Tabella modificatore

DEF \ ATK051015202530
0×1.00×1.25×1.50×1.75×2.00×2.25×2.50
5×0.80×1.00×1.20×1.40×1.60×1.80×2.00
10×0.67×0.83×1.00×1.17×1.33×1.50×1.67
15×0.57×0.71×0.86×1.00×1.14×1.29×1.43
20×0.50×0.62×0.75×0.88×1.00×1.12×1.25
30×0.40×0.50×0.60×0.70×0.80×0.90×1.00
40×0.33×0.42×0.50×0.58×0.67×0.75×0.83

Attacco e Difesa dell’eroe si sommano a quelli di tutte le creature sotto il suo comando.

Strati di bonus

Danno finale =
  N° × Danno × (Mod ATK/DEF)
     × (Mod danno generale)
     × (Mod danno tipizzato)
     × (Mod fortuna)
  • OffensivaOffensiva: +15% / +20% / +25%.
  • DifesaDifesa: −15% / −20% / −25%.
  • Fortuna — ×1.5 / ×0.5.
  • Minimo 1 danno.

Morale e fortuna

Ogni punto di morale — 4% di probabilità:

  • Positivo — l’unità agisce due volte.
  • Negativo — salta turno.
Fazioni in armataBonus morale
1+1
20
3−1
4−2
5−3
6−4
7−5

Ogni punto di fortuna — 6% di probabilità di colpo fortunato 150% o sfortunato 50%.

Incantesimi e Conoscenza

Mana: eroe inizia con 10 unità; ogni punto di Conoscenza dà +10 al massimo. Rigenerazione 10% al giorno sulla mappa.

Un incantesimo per round. Taumaturgia permette un secondo incantesimo da un’altra scuola — abilità magica più importante in PvP.

Scuole di magia

  • Magia della Luce diurna — buff agli alleati.
  • Magia dell’Ombra notturna — debuff ai nemici.
  • Magia arcana base — utility, controllo.
  • Magia primordiale — danno diretto elementale.

Potere magico vs Conoscenza

  • Potere magico — durata dei buff/debuff e danno diretto degli incantesimi.
  • Conoscenza — limite del mana.

Buff, debuff e incantesimi di controllo hanno effetto piatto; i danni diretti scalano con il Potere magico.

Livelli incantesimi e Gilda

Tier 3-5 richiedono scuola specializzata o Saggezza.

Concentrazione

Le abilità attive consumano punti di concentrazione, accumulati in battaglia.

Cosa significa in PvP

  1. Divario di stat > superiorità numerica su piccole unità.
  2. Non mescolare fazioni.
  3. I tiratori devono tirare. Un bloccatore volante (Spettro Necropoli, Locusta Alveare) rompe l’economia del tiro.
  4. L’Attesa rompe lo scambio.
  5. Taumaturgia = doppio tempo.
  6. Conoscenza accumula budget mana, non danni.
  7. Nessuna «Difesa +30%».

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