PvP-бій Olden Era: формула урону, ініціатива, бойовий дух, талан і заклинання
Updated: 26 травня 2026 р.
У PvP-партіях Heroes of Might and Magic: Olden Era перемагає не той, у кого більше золота, а той, хто знає правила бою. Урон, ініціатива, бойовий дух, талан і магія зав’язані на конкретні формули — без них навіть ідеальний білд програє грамотному супернику.
Цей гайд — концентрат правил із цифрами й таблицями. Жодної води чи здогадок — тільки те, що підтверджено в самій грі.
Порядок ходів та ініціатива
Бій ділиться на раунди. Усередині раунду загони ходять у порядку, який визначається двома параметрами:
- Ініціатива — хто ходить раніше.
- Швидкість — на скільки гексів загін переміщується за свій хід.
Це різні параметри: бувають істоти з високою ініціативою й короткою дистанцією переміщення, і навпаки.
Тай-брейки за однакової ініціативи:
- Спершу вища швидкість — вона ходить раніше.
- Якщо ініціатива і швидкість збігаються в загонів різних сторін, порядок ходів чергується між сторонами.
- Дружні загони з рівними параметрами йдуть у порядку слотів армії героя (зліва направо у вікні героя), незалежно від їхньої розстановки на полі.
- У першому раунді за повної рівності право першого ходу — у нападника; у наступних раундах пріоритет першого ходу чергується між нападником і захисником.
Очікування й пропуск ходу
Окрім атаки й руху в загону є дві технічні дії:
- Очікування — переносить хід загону в поточний кінець черги. Зручно, щоб змусити ворожий загін з меншою ініціативою ходити першим: або він залишиться на місці, або рушить до вас, і ви вдарите першим.
- Пропуск ходу — загін негайно завершує хід без дій і руху. Корисно для слабкого загону, який не хоче нарватися на контратаку, або для блокуючого загону, що тримає стрільця у ближньому бою.
В Olden Era немає окремого «Захисту» з бонусом до захисту — лише Очікування та Пропуск ходу.
Три типи атак
| Тип | Дистанція | Контратака |
|---|---|---|
| Ближній бій | сусідній гекс | Так — провокує відповідь |
| Атака на відстані | через 1 гекс | Ні — без відповіді |
| Дальній постріл | будь-який гекс | Ні |
Дальні постріли мають три обмеження:
- Ворог поруч — стрілець перемикається на ближній бій і завдає лише 50% максимального урону.
- Дистанція > 3 гексів — кожен додатковий гекс знімає −10% урону, сумарно не більше −50%.
- Крізь загони чи перешкоди — −50% урону.
«Атака на відстані» (через 1 гекс) — окремий тип; контратаку не провокує, але до справжніх стрільців не належить. Її використовують, наприклад, гробарі Некрополісу.
Формула урону
Базова формула на кожен удар:
Урон = (К-сть істот) × (Урон істоти) × (20 + ATK) / (20 + DEF)
ATK — атака атакуючого загону (з бонусом героя), DEF — захист цілі (з бонусом
її героя). Модифікатор (20 + ATK) / (20 + DEF) не має верхньої межі, а нижня
дорівнює 0 — навіть скажений захист не робить істоту невразливою.
Таблиця модифікатора атаки
Базовий множник урону за різниці DEF та ATK (фрагмент повної таблиці):
| DEF \ ATK | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | ×1.00 | ×1.25 | ×1.50 | ×1.75 | ×2.00 | ×2.25 | ×2.50 |
| 5 | ×0.80 | ×1.00 | ×1.20 | ×1.40 | ×1.60 | ×1.80 | ×2.00 |
| 10 | ×0.67 | ×0.83 | ×1.00 | ×1.17 | ×1.33 | ×1.50 | ×1.67 |
| 15 | ×0.57 | ×0.71 | ×0.86 | ×1.00 | ×1.14 | ×1.29 | ×1.43 |
| 20 | ×0.50 | ×0.62 | ×0.75 | ×0.88 | ×1.00 | ×1.12 | ×1.25 |
| 30 | ×0.40 | ×0.50 | ×0.60 | ×0.70 | ×0.80 | ×0.90 | ×1.00 |
| 40 | ×0.33 | ×0.42 | ×0.50 | ×0.58 | ×0.67 | ×0.75 | ×0.83 |
Атака й Захист героя додаються до атаки та захисту всіх істот під його командуванням — кожна точка стату героя видна в кожному загоні.
Шари бонусів
Поверх базового модифікатора накладаються бонуси, і порядок множення важливий:
Фінальний урон =
К-сть × Урон × (Модифікатор ATK/DEF)
× (Модифікатор Загального урону)
× (Модифікатор Типового урону)
× (Модифікатор Талану)
- Загальний урон (без вказівки типу) — наприклад, заклинання Світлоносна броня або Вразливість, здібності скорпіона «Адаптація: Захист / Атака». Штрафи сумуються без нижньої межі.
- Типовий урон (прив’язаний до типу атаки) — навички Атака і Захист, заклинання Благословення, пасивка «Майстерність дальнього бою» (поднавичка Бойового ремесла). Спочатку все сумується, потім множиться; після всіх штрафів залишається мінімум 10% урону.
- Талан додає ×1.5 (Удачний удар) або ×0.5 (Невдалий) поверх.
- За будь-яких модифікаторів фінальний урон не менший за 1.
Що дають навички Атаки й Захисту
- Атака — +15% / +20% / +25% до урону звичайними атаками (типовий урон).
- Захист — −15% / −20% / −25% урону від звичайних атак (типовий урон).
Це модифікатори типового урону: застосовуються поверх базового
(20+ATK)/(20+DEF). Пара «Атака Експерт проти Захист Експерт» — розрив
50% типового урону (+25% vs −25%, сумуються перед множенням).
Бойовий дух і талан
Бойовий дух
Кожна точка бойового духу дає 4% шансу в обидва боки:
- Позитивний бойовий дух — загін ходить двічі за раунд.
- Негативний — загін пропускає хід.
Джерела: навичка Лідерство, закони, артефакти, склад армії та об’єкти на карті. У кожного з 7 типів істот свій максимум і мінімум бойового духу — деякі імунні взагалі (вся нежить, наприклад).
Склад армії — головна цифра, яку гравець забуває:
| Фракцій в армії | Бонус бойового духу |
|---|---|
| 1 | +1 |
| 2 | 0 |
| 3 | −1 |
| 4 | −2 |
| 5 | −3 |
| 6 | −4 |
| 7 | −5 |
Змішувати фракції в PvP не варто без гострої потреби: 3 фракції = −1 бойового духу = 4% шанс на пропуск ходу кожним загоном кожного раунду.
Талан
Кожна точка талану — 6% шанс на:
- Удачний удар: 150% базового урону.
- Невдалий удар (за негативного талану): 50% базового урону.
Джерела: артефакти, закони, навичка Талан, карта. Як і бойовий дух, талан має стелю й підлогу за типом істоти.
Заклинання й Знання
Мана: герой стартує з 10 одиниць; кожна точка Знань дає +10 до максимуму мани. На глобальній карті автоматично відновлюється 10% від максимуму на день. Закінчили хід у місті з Гільдією магів — наступного ранку мана відновлюється повністю.
Один каст за раунд — стандарт. Навичка Чудотворство дозволяє ще один каст за раунд з іншої школи магії, ціною підвищеної витрати мани. Це найважливіша магічна навичка у PvP — мага без Чудотворства можна вважати звичайною піхотою.
Школи магії
Чотири основні школи плюс п’ята — нейтральна (лише на глобальній карті):
- Магія Дня — баффи союзників, покарання тих, хто їх атакує.
- Магія Ночі — послаблення ворогів, наведення їх один на одного.
- Магія Арканів — утиліта, контроль, маніпуляція полем бою.
- Магія Первісності — стихійний прямий урон по ворогах.
Школи засновані різними вченими Джадейму, і герої-фахівці не дають супернику кастувати спели їхньої школи — це унікальна механіка Olden Era, яку варто перевіряти на драфті.
Сила магії і Знання
- Сила магії — тривалість баффів/дебафів і урон прямих заклинань.
- Знання — стеля мани (і нічого більше).
Важливе спостереження за механікою:
Баффи, дебафи й контрольні заклинання мають плаский ефект — залежить від рівня заклинання, а не від Сили магії (Сила магії впливає лише на тривалість). Герой з 20 Сили магії накладає Благословення з тим самим ефектом, що й герой з 4. Прямий урон же масштабується від Сили магії суттєво — це вотчина магів.
Тому Might-герой з Мудрістю і базовими баффами/дебафами майже не відстає від мага за ефектом магії — окрім прямого урону. Суто магічні білди стоять на спелах Магії Первісності.
Рівні заклинань і рівні Гільдії магів
В Olden Era дві незалежні шкали:
- Тири Гільдії (1-5) — які заклинання взагалі доступні для вивчення.
- Рівні заклинання (1-4) — сила конкретного заклинання.
Підняти рівень заклинання можна навичками/поднавичками, артефактами, об’єктами на карті, синхронізацією рідних спелів між кількома містами та вручну один раз за 25 одиниць алхімічного пилу в Магічній обсерваторії.
Ефективна стеля рівня — 4, але додаткові джерела корисні: коли супротивник у бою накладає зниження рівня ваших заклинань, ці плюси амортизують його дебаф.
Тири заклинань 3-5 вимагають або спеціалізованої школьної магії (Аркани, Магія Дня, Магія Ночі, Первісність), або узагальненої Мудрості (дає доступ до всіх шкіл, але без бонусів рівня).
Концентрація та здібності істот
Активні здібності істот і героїв витрачають не ману, а очки концентрації. Концентрація накопичується протягом бою, коли ваша істота:
- атакує ворога,
- отримує урон,
- або активує певні поднавички чи заклинання героя.
Точні пороги (скільки очок на заряд, кеп) у підказках гри не описані — але в бою кожна істота бачить шкалу концентрації та індикатор готовності здібності. Головне правило PvP: концентрація — це «друга мана», і здібності високих тирів (вампіризм, виклики, масові удари) майже завжди вигідніше витрачати, ніж копити.
Що це значить у PvP — практичні висновки
-
Стат-розрив > чисельної переваги на малих загонах. На рівній армії різниця в 10 ATK проти 0 DEF — це вже ×1.5 урон. Тому Логістика + Атака на головному герої-Силі окуповуються сильніше, ніж апгрейд тиру на старті.
-
Не змішуйте фракції. Третя фракція в армії = −1 бойового духу = 4% ризик пропуску ходу на кожен загін. Це статистично програний бій проти моно-армії.
-
Стрільці мусять стріляти. Підведіть ворога на сусідній гекс — і його стрілець завдає 50% максимуму ближнім боєм. Один літаючий блокер (Привид у Некрополісу, сарана у Рою) ламає економіку дальнього бою.
-
Очікування ламає обмін. Якщо ваша ініціатива на 1-2 нижча за ворожу, Очікуванням ви змушуєте його рухатися першим — і самі б’єте загін, який підійшов, у тому ж раунді.
-
Чудотворство = подвійний темп. Маг без Чудотворства робить 1 каст за раунд; з Чудотворством — 2 касти (другий з іншої школи, дорожче по мані). Це подвоює реальний Spell Power-вихід.
-
Знання копить мана-бюджет, не урон. Чистий маг з +1 Знань отримує один додатковий каст; з +1 Сили магії він б’є сильніше прямо зараз. На коротких боях Сила магії важливіша.
-
«Захисту з +30%» у грі немає. Це звичка зі старих HoMM — тут загін, що натиснув «Пропуск ходу», просто завершує хід. Не втрачайте хід, якщо можна рухатися чи активувати здібність.
Куди далі
- Підберіть спеціалізацію героя та пріоритет навичок у гайді «Навички й герой у PvP».
- Зберіть PvP-варіант гілки в калькуляторі законів — цифри по економіці та армії розібрані в PvP-гайді по законах.
- Докладні топові білди трьох фракцій — «Топ-3 імбових білда».
- Повний каталог істот, спелів і навичок — юніти, заклинання, навички.