paradrew101 streamer · video games

PvP-бій Olden Era: формула урону, ініціатива, бойовий дух, талан і заклинання

Updated: 26 травня 2026 р.

У PvP-партіях Heroes of Might and Magic: Olden Era перемагає не той, у кого більше золота, а той, хто знає правила бою. Урон, ініціатива, бойовий дух, талан і магія зав’язані на конкретні формули — без них навіть ідеальний білд програє грамотному супернику.

Цей гайд — концентрат правил із цифрами й таблицями. Жодної води чи здогадок — тільки те, що підтверджено в самій грі.

Порядок ходів та ініціатива

Бій ділиться на раунди. Усередині раунду загони ходять у порядку, який визначається двома параметрами:

  1. Ініціатива — хто ходить раніше.
  2. Швидкість — на скільки гексів загін переміщується за свій хід.

Це різні параметри: бувають істоти з високою ініціативою й короткою дистанцією переміщення, і навпаки.

Тай-брейки за однакової ініціативи:

  • Спершу вища швидкість — вона ходить раніше.
  • Якщо ініціатива і швидкість збігаються в загонів різних сторін, порядок ходів чергується між сторонами.
  • Дружні загони з рівними параметрами йдуть у порядку слотів армії героя (зліва направо у вікні героя), незалежно від їхньої розстановки на полі.
  • У першому раунді за повної рівності право першого ходу — у нападника; у наступних раундах пріоритет першого ходу чергується між нападником і захисником.

Очікування й пропуск ходу

Окрім атаки й руху в загону є дві технічні дії:

  • Очікування — переносить хід загону в поточний кінець черги. Зручно, щоб змусити ворожий загін з меншою ініціативою ходити першим: або він залишиться на місці, або рушить до вас, і ви вдарите першим.
  • Пропуск ходу — загін негайно завершує хід без дій і руху. Корисно для слабкого загону, який не хоче нарватися на контратаку, або для блокуючого загону, що тримає стрільця у ближньому бою.

В Olden Era немає окремого «Захисту» з бонусом до захисту — лише Очікування та Пропуск ходу.

Три типи атак

ТипДистанціяКонтратака
Ближній бійсусідній гексТак — провокує відповідь
Атака на відстанічерез 1 гексНі — без відповіді
Дальній пострілбудь-який гексНі

Дальні постріли мають три обмеження:

  • Ворог поруч — стрілець перемикається на ближній бій і завдає лише 50% максимального урону.
  • Дистанція > 3 гексів — кожен додатковий гекс знімає −10% урону, сумарно не більше −50%.
  • Крізь загони чи перешкоди — −50% урону.

«Атака на відстані» (через 1 гекс) — окремий тип; контратаку не провокує, але до справжніх стрільців не належить. Її використовують, наприклад, гробарі Некрополісу.

Формула урону

Базова формула на кожен удар:

Урон = (К-сть істот) × (Урон істоти) × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK — атака атакуючого загону (з бонусом героя), DEF — захист цілі (з бонусом її героя). Модифікатор (20 + ATK) / (20 + DEF) не має верхньої межі, а нижня дорівнює 0 — навіть скажений захист не робить істоту невразливою.

Таблиця модифікатора атаки

Базовий множник урону за різниці DEF та ATK (фрагмент повної таблиці):

DEF \ ATK051015202530
0×1.00×1.25×1.50×1.75×2.00×2.25×2.50
5×0.80×1.00×1.20×1.40×1.60×1.80×2.00
10×0.67×0.83×1.00×1.17×1.33×1.50×1.67
15×0.57×0.71×0.86×1.00×1.14×1.29×1.43
20×0.50×0.62×0.75×0.88×1.00×1.12×1.25
30×0.40×0.50×0.60×0.70×0.80×0.90×1.00
40×0.33×0.42×0.50×0.58×0.67×0.75×0.83

Атака й Захист героя додаються до атаки та захисту всіх істот під його командуванням — кожна точка стату героя видна в кожному загоні.

Шари бонусів

Поверх базового модифікатора накладаються бонуси, і порядок множення важливий:

Фінальний урон =
  К-сть × Урон × (Модифікатор ATK/DEF)
        × (Модифікатор Загального урону)
        × (Модифікатор Типового урону)
        × (Модифікатор Талану)
  • Загальний урон (без вказівки типу) — наприклад, заклинання Світлоносна броня або Вразливість, здібності скорпіона «Адаптація: Захист / Атака». Штрафи сумуються без нижньої межі.
  • Типовий урон (прив’язаний до типу атаки) — навички Атака і Захист, заклинання Благословення, пасивка «Майстерність дальнього бою» (поднавичка Бойового ремесла). Спочатку все сумується, потім множиться; після всіх штрафів залишається мінімум 10% урону.
  • Талан додає ×1.5 (Удачний удар) або ×0.5 (Невдалий) поверх.
  • За будь-яких модифікаторів фінальний урон не менший за 1.

Що дають навички Атаки й Захисту

  • Атака+15% / +20% / +25% до урону звичайними атаками (типовий урон).
  • Захист−15% / −20% / −25% урону від звичайних атак (типовий урон).

Це модифікатори типового урону: застосовуються поверх базового (20+ATK)/(20+DEF). Пара «Атака Експерт проти Захист Експерт» — розрив 50% типового урону (+25% vs −25%, сумуються перед множенням).

Бойовий дух і талан

Бойовий дух

Кожна точка бойового духу дає 4% шансу в обидва боки:

  • Позитивний бойовий дух — загін ходить двічі за раунд.
  • Негативний — загін пропускає хід.

Джерела: навичка Лідерство, закони, артефакти, склад армії та об’єкти на карті. У кожного з 7 типів істот свій максимум і мінімум бойового духу — деякі імунні взагалі (вся нежить, наприклад).

Склад армії — головна цифра, яку гравець забуває:

Фракцій в арміїБонус бойового духу
1+1
20
3−1
4−2
5−3
6−4
7−5

Змішувати фракції в PvP не варто без гострої потреби: 3 фракції = −1 бойового духу = 4% шанс на пропуск ходу кожним загоном кожного раунду.

Талан

Кожна точка талану — 6% шанс на:

  • Удачний удар: 150% базового урону.
  • Невдалий удар (за негативного талану): 50% базового урону.

Джерела: артефакти, закони, навичка Талан, карта. Як і бойовий дух, талан має стелю й підлогу за типом істоти.

Заклинання й Знання

Мана: герой стартує з 10 одиниць; кожна точка Знань дає +10 до максимуму мани. На глобальній карті автоматично відновлюється 10% від максимуму на день. Закінчили хід у місті з Гільдією магів — наступного ранку мана відновлюється повністю.

Один каст за раунд — стандарт. Навичка Чудотворство дозволяє ще один каст за раунд з іншої школи магії, ціною підвищеної витрати мани. Це найважливіша магічна навичка у PvP — мага без Чудотворства можна вважати звичайною піхотою.

Школи магії

Чотири основні школи плюс п’ята — нейтральна (лише на глобальній карті):

  • Магія Дня — баффи союзників, покарання тих, хто їх атакує.
  • Магія Ночі — послаблення ворогів, наведення їх один на одного.
  • Магія Арканів — утиліта, контроль, маніпуляція полем бою.
  • Магія Первісності — стихійний прямий урон по ворогах.

Школи засновані різними вченими Джадейму, і герої-фахівці не дають супернику кастувати спели їхньої школи — це унікальна механіка Olden Era, яку варто перевіряти на драфті.

Сила магії і Знання

  • Сила магії — тривалість баффів/дебафів і урон прямих заклинань.
  • Знання — стеля мани (і нічого більше).

Важливе спостереження за механікою:

Баффи, дебафи й контрольні заклинання мають плаский ефект — залежить від рівня заклинання, а не від Сили магії (Сила магії впливає лише на тривалість). Герой з 20 Сили магії накладає Благословення з тим самим ефектом, що й герой з 4. Прямий урон же масштабується від Сили магії суттєво — це вотчина магів.

Тому Might-герой з Мудрістю і базовими баффами/дебафами майже не відстає від мага за ефектом магії — окрім прямого урону. Суто магічні білди стоять на спелах Магії Первісності.

Рівні заклинань і рівні Гільдії магів

В Olden Era дві незалежні шкали:

  • Тири Гільдії (1-5) — які заклинання взагалі доступні для вивчення.
  • Рівні заклинання (1-4) — сила конкретного заклинання.

Підняти рівень заклинання можна навичками/поднавичками, артефактами, об’єктами на карті, синхронізацією рідних спелів між кількома містами та вручну один раз за 25 одиниць алхімічного пилу в Магічній обсерваторії.

Ефективна стеля рівня — 4, але додаткові джерела корисні: коли супротивник у бою накладає зниження рівня ваших заклинань, ці плюси амортизують його дебаф.

Тири заклинань 3-5 вимагають або спеціалізованої школьної магії (Аркани, Магія Дня, Магія Ночі, Первісність), або узагальненої Мудрості (дає доступ до всіх шкіл, але без бонусів рівня).

Концентрація та здібності істот

Активні здібності істот і героїв витрачають не ману, а очки концентрації. Концентрація накопичується протягом бою, коли ваша істота:

  • атакує ворога,
  • отримує урон,
  • або активує певні поднавички чи заклинання героя.

Точні пороги (скільки очок на заряд, кеп) у підказках гри не описані — але в бою кожна істота бачить шкалу концентрації та індикатор готовності здібності. Головне правило PvP: концентрація — це «друга мана», і здібності високих тирів (вампіризм, виклики, масові удари) майже завжди вигідніше витрачати, ніж копити.

Що це значить у PvP — практичні висновки

  1. Стат-розрив > чисельної переваги на малих загонах. На рівній армії різниця в 10 ATK проти 0 DEF — це вже ×1.5 урон. Тому Логістика + Атака на головному герої-Силі окуповуються сильніше, ніж апгрейд тиру на старті.

  2. Не змішуйте фракції. Третя фракція в армії = −1 бойового духу = 4% ризик пропуску ходу на кожен загін. Це статистично програний бій проти моно-армії.

  3. Стрільці мусять стріляти. Підведіть ворога на сусідній гекс — і його стрілець завдає 50% максимуму ближнім боєм. Один літаючий блокер (Привид у Некрополісу, сарана у Рою) ламає економіку дальнього бою.

  4. Очікування ламає обмін. Якщо ваша ініціатива на 1-2 нижча за ворожу, Очікуванням ви змушуєте його рухатися першим — і самі б’єте загін, який підійшов, у тому ж раунді.

  5. Чудотворство = подвійний темп. Маг без Чудотворства робить 1 каст за раунд; з Чудотворством — 2 касти (другий з іншої школи, дорожче по мані). Це подвоює реальний Spell Power-вихід.

  6. Знання копить мана-бюджет, не урон. Чистий маг з +1 Знань отримує один додатковий каст; з +1 Сили магії він б’є сильніше прямо зараз. На коротких боях Сила магії важливіша.

  7. «Захисту з +30%» у грі немає. Це звичка зі старих HoMM — тут загін, що натиснув «Пропуск ходу», просто завершує хід. Не втрачайте хід, якщо можна рухатися чи активувати здібність.

Куди далі

← All guides