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PvP-Heldenfertigkeiten in Olden Era: was auf jeder Stufe nehmen

Updated: 26. Mai 2026

Der Held in Olden Era ist kein «Porträt mit Mana-Leiste», sondern der Hauptmultiplikator der Armee. Jeder Punkt seines Angriffs fließt in jede Einheit, jeder Zauber wendet die Runde, und ein Fehler im Fertigkeitenbaum auf Stufe 5 kostet mehr als ein verpasstes Gebäude-Tier.

Sechs Heldenattribute

AttributWas es gibt
Angriff+1 Angriff für jede Einheit in der Armee.
Verteidigung+1 Verteidigung für jede Einheit.
ZauberkraftDauer von Buffs/Debuffs und direkter Zauberschaden.
Wissen+10 Mana-Maximum pro Punkt. Beeinflusst Buffs/Kontrolle nicht.
MoralGrundmoral der Armee.
GlückGrundglück der Armee.

Buffs, Debuffs und Kontrollzauber haben einen flachen Effekt — er hängt nur von der Zauberstufe ab. Zauberkraft ändert nur die Dauer.

Klassen Might und Magic

108 Helden, exakt 54 Might und 54 Magic, 18 pro Fraktion.

Might (Stärke)Magic (Magie)
Wächst öfterAngriff, VerteidigungZauberkraft, Wissen
ExklusivRekrutierungThaumaturgie
StärkenGroße Einheiten, harter AngriffDirekter Schaden, Kontrolle

Fertigkeitsstufen

Drei Stufen — Grundlagen, Fortgeschritten, Experte. Effekte wachsen mit jeder Stufe. Die meisten Helden starten mit zwei Fertigkeiten: eine Fraktionsfertigkeit und eine universelle.

Universelle S-Tier-Fertigkeiten

Logistik — +10% / +15% / +20% Bewegungspunkte

Logistik — beste Einzelfertigkeit im Spiel. Mehr Bewegung = mehr Kämpfe und Druck.

Führung — +1 / +2 / +3 Moral

Führung. Auf Experte 12% Chance auf Doppelzug pro Einheit.

Offensive / Verteidigung

Taktik — +1 / +2 / +3 Reihen

Taktik erweitert die Aufstellungszone.

Glück — +1 / +2 / +3 Glück

Glück. Auf Experte 18% Krit-Chance.

Widerstand — −15% / −25% / −35% Zauberschaden

Widerstand — Anti-Magier-Pflicht.

Magieast (für Magic-Helden)

Thaumaturgie — zweiter Zauber pro Runde

Thaumaturgiewichtigste PvP-Magiefertigkeit. Aufschlag für zweiten Zauber: +100% / +75% / +50% Mana.

Weisheit — Zauber aller Schulen ohne Schul-Fertigkeit

Weisheit — Zauber bis Stufe 3 / 4 / 5. Pflicht für Might-Helden mit Magie.

Zauberei — +10% / +20% / +30% Magieschaden

Zauberei — direkte Verstärkung.

Kampfmagie

Kampfmagie: +15% / +25% / +35% Zauberkraft als Angriff und Wissen als Verteidigung für Verbündete.

Schulfertigkeiten

Might-exklusiv

Rekrutierung

Rekrutierung: +4 T1 / +4 T1 +3 T2 / +4 T1 +3 T2 +2 T3 Wachstum.

Kampfkunst

Kampfkunst — Boni für Warten / Zug überspringen.

Kampf

Kampf — +10 / +15 / +20 Heldenschlag-Schaden.

Fraktions-Startfertigkeiten

FraktionFertigkeitKurz
TempelGerechtigkeitJeder Tod = +1 zu allen Stats für 2 / 3 / 4 Runden, stapelt.
NekropolisNekromantieNach Schlacht 10% / 15% / 20% der stärksten Feindeinheit wird untot.
SchismaVerbundenheit des Abgrunds+3% Schisma-Wesen pro Punkt, Cap 4 / 5 / 6.
SchwarmSchwarmbeschwörungEinmal pro Runde Eier → Feuerlarven nächste Runde.
HainMurmelnStart-Konzentration: +1 / +2 / +3.
DungeonStärke des TriumviratsEine von drei Kampfstellungen pro Runde.

Außerdem allgemeine Avatar-Beschwörung.

Utility-Fertigkeiten

FertigkeitEffektWann
DiplomatieNeutrale überzeugenLange Karten.
Spähen+1 / +2 / +3 SichtGroße Karten.
Einsicht+20% / +30% / +40% EPLange Spiele.
Belagerungskunst+50 / +100 / +150 KatapultschadenBelagerungen.
Wirtschaft+500 / +750 / +1000 GoldWirtschaftsplan.

Stärke des Triumvirats — exakte Werte ausstehend

Stärke des Triumvirats: drei Kampfstellungen pro Runde. Genaue Werte zeigen als +0 — Lokalisierung unvollständig.

PvP-Prioritätsliste

Might-Held

  1. Fraktion → Experte.
  2. Logistik → mind. Fortgeschritten.
  3. Offensive → Experte.
  4. Führung oder Verteidigung.
  5. Rekrutierung → Experte bis Woche 3.
  6. Weisheit → Grundlagen.

Magic-Held

  1. Fraktion → Experte.
  2. Thaumaturgie → Fortgeschritten/Experte.
  3. Eine Schule → Experte.
  4. Zauberei → mind. Fortgeschritten.
  5. Weisheit → Fortgeschritten/Experte.
  6. Logistik → Grundlagen.

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