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PvP-Guide Dungeon in Olden Era — Doppelschläge, Triumvirats-Stellungen, Tempo

Updated: 26. Mai 2026

Dungeon in Heroes of Might and Magic: Olden Era ist die Fraktion von Tempo und Statunterschied. Jede Einheit beherrscht zwei Kampfstile, die Fraktionsfertigkeit Stärke des Triumvirats hebt Heldenwerte direkt in der Runde, und Infiltratoren sowie Onyx-Tänzer setzen auf Bonus-Schaden durch «Stil»-Angriff.

Im PvP schließt Dungeon die Partie auf mittlerer Distanz ab: bis Woche 4 müsst ihr den vollen Roster T1-T4 mit drei Gebäude-Upgrades herausspielen.

Siegbedingung: Stellungszyklus

Stärke des Triumvirats wird jede Runde gewählt — der Held erhält einen Bonus zu einer von drei Statistiken: Angriff, Verteidigung oder Zauberkraft.

Angriffsstellung
+Angriff Held — Schadensbuff für alle Einheiten der Runde
🛡
Verteidigungsstellung
+Verteidigung — weniger eingehender Schaden
Zauberstellung
+Zauberkraft — für direkte Magie oder Buffs

Top-Helden Dungeon im PvP

Magier mit doppelseitigem Magie-Modifikator

Zakron: +10% Schaden eigener Zauber und −10% Schaden gegnerischer, plus ±1% alle 2 Stufen. Auf Stufe 20 — +20% / −20%.

Hydra-Herrin

Typhona — +1 Hydra-Wachstum pro Stadt, Hydras erhalten +1 Geschwindigkeit und Initiative, +20% LP, +1 ATK/DEF pro Stufe.

Armee Dungeon

TierEinheitRolle
T1TroglodytBlinder, immun.
T2InfiltratorDualer Stil-Angriff.
T3Onyx-TänzerSchnell, Stil-Schlag.
T4MinotaurusSchwerer Nahkämpfer.
T5MedusaSchütze mit Versteinerung.
T6HydraMehrfachangriff ohne Konter.
T7HöhlendracheLate-Game.

Schlüsseleinheit

Schlüsselzauber

Fertigkeitspriorität

  1. Stärke des Triumvirats → Experte.
  2. Thaumaturgie → mind. Fortgeschritten.
  3. Zauberei → Experte.
  4. Urmagie → Experte.
  5. Weisheit → mind. Fortgeschritten.
  6. Logistik → Grundlagen/Fortgeschritten.

Gesetzespriorität

EtappeGesetzKostenWarum
Day 1Ressourcenreichtum I (T0)1+2500 Gold.
Day 2-3Führer der Nation (T0)2+10% Gesetzespunkte.
Week 1Dungeon Master I (T0)3+4 T1-Wachstum.
Week 1-2Elite-Infiltratoren (T1)3+50% Stilschaden.
Week 2Steuereintreiber (T1)2+250 Gold.
Week 2-3Dungeon Master II + III (T1)3+3+4/+2 T2-T3.

Eröffnung Woche 1-2

Tag 1-2
«Ressourcenreichtum I» und «Führer der Nation». Hauptheld zieht aus.
Tag 3-4
«Dungeon Master I» + T1-Upgrade.
Tag 5-7
Magiergilde auf Tier 2.
Woche 2
«Elite-Infiltratoren» + T3-Gebäude (Medusen).
Woche 3+
T6-Gebäude (Hydras). Zakron — Kettenblitz + zweiter Zauber.

Stärken und Schwächen

StärkeSchwäche
TempoStil-Angriffe T1-T3.Ohne Magiergilde-Tier 3 schwächer.
MagieZakron −20% Gegnerzauber.Schwach gegen Experte-Widerstand.
TankVerteidigungsstellung + Aegis.Niedrige LP T1-T2.
Late GameHydra — beste T6-DPS.T7-Drachen schwächer als Schisma-Gesandter.

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