Hydra
Hydra
- Leben
- 130
- Angriff
- 24
- Verteidigung
- 22
- Schaden
- 25–28
- Initiative
- 8
- Geschwindigkeit
- 4
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Hydren sind in unterirdischen Flüssen und im Dämmermoor beheimatet und besitzen enorme Kräfte. Der Legende nach lädt das Abschlagen eines Kopfes drei weitere zum Festmahl ein. Und der Hauptgang? Na, das seid natürlich Ihr.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
- Schneller Schlag Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
- Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei seitlich angrenzenden Gegnern Schaden zu.
- Wachsende Zähne Immer wenn diese Kreatur Schaden erleidet, erhält sie bis zum Ende des Kampfes 1 Angriff.
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Chthonische Hydra
- Leben
- 150
- Angriff
- 24
- Verteidigung
- 32
- Schaden
- 25–28
- Initiative
- 8
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Gerüchten zufolge gibt es eine langsame, chthonische Lebensform, die in den tiefsten, finstersten Winkeln von Enroth geduldig wartet. Hydren, die in diese Tiefen hinabsteigen, werden deutlich widerstandsfähiger als ihre Artgenossen und verfügen über ein verblüffendes Bewusstsein für ihre Umgebung.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
- Schneller Schlag Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
- Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei seitlich angrenzenden Gegnern Schaden zu.
- Wachsende Zähne Immer wenn diese Kreatur Schaden erleidet, erhält sie bis zum Ende des Kampfes 1 Angriff.
- Giftiges Blut Immer wenn diese Kreatur Schaden erleidet, verursachen benachbarte gegnerische Kreaturen bis zum Ende der nächsten Runde -25% Schaden.
- Regeneration Stellt zu Beginn seines Zuges alle TP wieder her.
- Alle Köpfe hoch Die Gegenangriffe dieser Kreatur nutzen all ihre Kampfstil-Effekte.
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Höllenhydra
- Leben
- 130
- Angriff
- 30
- Verteidigung
- 26
- Schaden
- 30–33
- Initiative
- 10
- Geschwindigkeit
- 6
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Ein Gelehrter behauptete einst, Hydren bestünden aus Erde. Ob wahr oder nicht, manche Hydren schlüpfen mit scharlachroten Schuppen und kristallinen Widerhaken an ihren Körpern. Ihr Biss injiziert ein Gift, das ihre Beute hilflos macht.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
- Schneller Schlag Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
- Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei seitlich angrenzenden Gegnern Schaden zu.
- Wachsende Zähne Immer wenn diese Kreatur Schaden erleidet, erhält sie bis zum Ende des Kampfes 2 Angriff.
- Schwächungsgift Angriffe lassen das Ziel bis zum Ende der nächsten Runde -25 % Schaden verursachen.
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.