Typhona
Schlangen und Hydren folgen ihr wie streunende Hunde, angezogen vom Puls des chthonischen Blutes.
- Angriff
- 0
- Verteidigung
- 2
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 3
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Manche sagen, Medusen stammen von Schlangen ab oder aus Hexenmeister-Schöpfungen, doch düsterere Mythen sprechen von chthonischen Wesen mit unzähligen Gliedmaßen, die in der Tiefe lauern. Typhona verkörpert diese Legende. Anders als andere kann sie nicht versteinern, doch ihr Blut zischt und kocht, wenn es vergossen wird, und Hydra gehorchen ihr – besonders, nachdem sie sich an Fleisch gütlich getan hat. Dies deutet auf ein großes Schicksal hin, das ihr eines Tages zuteil werden könnte.
Spezialisierung
Die Zunahme der Hydras in Euren Städten erhöht sich um 1. Unter ihrem Kommando erhalten Hydren 1 Tempo, 1 Initiative und 20 % TP dazu. Ihr Angriff und ihre Abwehr erhöhen sich für jede 3. Heldenstufe um 1, und gegnerische Hydras verlieren den gleichen Betrag an Angriff und Abwehr.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Dungeon faction shares this table.
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Stärke des Triumvirats8.3%Stärke des TriumviratsDer Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.
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Zauberei6.3%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.3%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.3%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.3%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Diplomatie6.3%Diplomatie -
Thaumaturgie6.3%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Führung5.2%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Wirtschaft5.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Logistik4.2%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.2%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Taktik4.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.2%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.2%Rekrutierung -
Glück3.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Einsicht3.1%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Tageslichtmagie2.1%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie2.1%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie2.1%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Urmagie2.1%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.