Ylwari
Manche können Schlangen bezaubern. Ylwaris Schlangen können viele bezaubern.
- Angriff
- 0
- Verteidigung
- 2
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 3
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Die Albino-Meduse Ylwari stach sogar aus ihren Verwandten heraus, die dem Triumvirat treu blieben. Ihre Schlangen lockten eher subtil und neugierig, als dass sie zwangen, und bezauberten ihre Betrachter. Während Medusen normalerweise mit einem Blick versteinern, entschärfte Ylwaris Blick Konflikte.
Ihr Charisma zog andere an, die ihr halfen und sich mit ihr anfreundeten. Sie erwiderte dies gerne, was ihren Aufstieg in einer Welt ermöglichte, in der ihre Besonderheit ihr Tod hätte sein können.
Spezialisierung
Sie behält ihre Armee, wenn sie aus dem Kampf gegen neutrale Trupps flieht. +5 % Überzeugungskraft beim Einsatz von Diplomatie plus 1 % zusätzlich für jede 4. Heldenstufe.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Dungeon faction shares this table.
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Stärke des Triumvirats8.3%Stärke des TriumviratsDer Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.
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Zauberei6.3%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.3%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.3%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.3%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Diplomatie6.3%Diplomatie -
Thaumaturgie6.3%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Führung5.2%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Wirtschaft5.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Logistik4.2%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.2%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Taktik4.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.2%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.2%Rekrutierung -
Glück3.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Einsicht3.1%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Tageslichtmagie2.1%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie2.1%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie2.1%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Urmagie2.1%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.