Sonniger Rauktol
Er kann das Licht zwar nicht sehen, aber er fühlt es. Und es schafft eine einzigartige Anziehungskraft.
- Angriff
- 0
- Verteidigung
- 2
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 3
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Troglodyten sind blind und leben unter der Erde, doch Rauktol wurde golden geboren – und sein Geist strahlt ebenso hell. Trotz seiner Blindheit spürt er Sonnenlicht und Güte mit seinem ganzen Wesen. Ob gesegnet oder nicht, er beherrscht Lichtmagie mühelos und übertrifft sogar sehende Magier beim Sammeln und Unterstützen von Truppen. Seine Wärme ist so innig, dass sogar stolze Drachen für diesen scheinbar so kleinen Troglodyten kämpfen.
Spezialisierung
Erhält +1 Stufe(n) auf alle Tageslichtzauber, plus 1 zusätzlich für jede 10. Heldenstufe. Das Anwenden von Tageslichtzaubern hindert sie nicht daran, andere Zauber derselben Zauberschule zu verwenden. Gegnerische Helden können keine Tageslichtzauber wirken.
Starting skills
-
Stärke des TriumviratsBasicStärke des TriumviratsDer Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.
-
TageslichtmagieBasicTageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Dungeon faction shares this table.
-
Stärke des Triumvirats8.3%Stärke des TriumviratsDer Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.
-
Zauberei6.3%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
-
Weisheit6.3%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
-
Avatar-Beschwörung6.3%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.3%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
-
Diplomatie6.3%Diplomatie -
Thaumaturgie6.3%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
-
Führung5.2%FührungDer Held erhält 1 Moral.
-
Wirtschaft5.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
-
Logistik4.2%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
-
Spähen4.2%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
-
Taktik4.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
-
Belagerungskunst4.2%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.2%Rekrutierung -
Glück3.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
-
Einsicht3.1%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
-
Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
-
Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
-
Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
-
Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
-
Tageslichtmagie2.1%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Nachtschattenmagie2.1%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Arkane Magie2.1%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
-
Urmagie2.1%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.