Rauktol el Soleado
No puede ver la luz, pero la siente. Y eso crea una afinidad única.
- Ataque
- 0
- Defensa
- 2
- Poder mágico
- 2
- Conocimiento
- 3
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Los trogloditas son ciegos y viven bajo tierra, pero Rauktol nació dorado; además, su espíritu brilla con la misma intensidad. A pesar de su ceguera, siente la luz del sol y la bondad con todo su ser. Bendecido o no, emplea la magia de luz sin esfuerzo, superando incluso a los magos videntes en la tarea de reunir y apoyar tropas. Su calidez es tan profunda que hasta los orgullosos dragones luchan por este troglodita aparentemente humilde.
Especialización
Recibe +1 nivel(es) en todos los hechizos de luz solar, y +1 por cada 10 niveles de héroe. Lanzar hechizos de luz solar no le impide utilizar otros hechizos de la misma escuela de magia. El héroe enemigo no puede lanzar hechizos de luz solar.
Starting skills
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Fuerza del TriunviratoBasicFuerza del TriunviratoUna vez por ronda, el héroe puede activar una de las tres posturas en combate. La postura activa otorga al héroe +0 al atributo correspondiente de la postura.
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Magia de luz solarBasicMagia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Mazmorra faction shares this table.
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Fuerza del Triunvirato8.3%Fuerza del TriunviratoUna vez por ronda, el héroe puede activar una de las tres posturas en combate. La postura activa otorga al héroe +0 al atributo correspondiente de la postura.
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Hechicería6.3%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría6.3%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar6.3%Invocar avatar -
Magia de batalla6.3%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Diplomacia6.3%Diplomacia -
Taumaturgia6.3%TaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
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Liderazgo5.2%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
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Economía5.2%Economía+500 de oro al día.
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Logística4.2%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.2%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Tácticas4.2%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Arte de asedio4.2%Arte de asedio -
Reclutamiento4.2%Reclutamiento -
Suerte3.1%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Percepción3.1%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Ofensiva2.1%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa2.1%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia2.1%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla2.1%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Magia de luz solar2.1%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
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Magia de nochesombra2.1%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Magia arcana2.1%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Magia primigenia2.1%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.