Gleard el Gris
Para el visir principal de Alvar, la magia no es más que una actividad intelectual, al igual que el ajedrez… y él siempre gana.
- Ataque
- 2
- Defensa
- 2
- Poder mágico
- 2
- Conocimiento
- 1
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Gleard nació con pálidas escamas y se mueve entre dos mundos: ni completamente dragón ni completamente bípedo. Sin embargo, en Alvar, el talento es más importante que el linaje y Gleard, dotado para las matemáticas, la magia y la lógica, llegó a convertirse en visir del Triunvirato. Maestro tanto de la política como de la estrategia, supera a sus rivales en el ajedrez con la misma facilidad con la que se desenvuelve en las complejidades de la magia y la guerra.
Especialización
Recibe +1 nivel(es) en todos los hechizos arcanos, y +1 por cada 10 niveles de héroe. Lanzar hechizos arcanos no le impide utilizar otros hechizos de la misma escuela de magia. El héroe enemigo no puede lanzar hechizos arcanos.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerrero hero of the Mazmorra faction shares this table.
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Fuerza del Triunvirato8.3%Fuerza del TriunviratoUna vez por ronda, el héroe puede activar una de las tres posturas en combate. La postura activa otorga al héroe +0 al atributo correspondiente de la postura.
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Ofensiva6.3%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa6.3%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia6.3%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla6.3%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Diplomacia6.3%Diplomacia -
Combate6.3%Combate -
Liderazgo5.2%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
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Economía5.2%Economía+500 de oro al día.
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Logística4.2%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.2%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Tácticas4.2%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Arte de asedio4.2%Arte de asedio -
Reclutamiento4.2%Reclutamiento -
Suerte3.1%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Percepción3.1%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Hechicería2.1%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría2.1%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar2.1%Invocar avatar -
Magia de batalla2.1%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Magia de luz solar2.1%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
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Magia de nochesombra2.1%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Magia arcana2.1%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Magia primigenia2.1%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.