Gleard, o Gris
Para o vizir de Alvar, a magia é meramente uma busca intelectual, assim como o xadrez, jogo em que ele sempre vence.
- Ataque
- 2
- Defesa
- 2
- Poder mágico
- 2
- Conhecimento
- 1
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Nascido com escamas pálidas, Gleard transita entre dois mundos: nem é totalmente dragão nem bípede. Mas em Alvar, o talento supera a herança, e a proficiência excepcional de Gleard em matemática, magia e lógica o levou a ascender ao posto de vizir do Triunvirato. Mestre tanto da política quanto da estratégia, ele supera seus rivais no xadrez com a mesma facilidade com que navega pelas complexidades da magia e da guerra.
Especialização
Ele recebe +1 nível para todos os feitiços Arcanos, mais outro +1 por cada 10 nível(is) do herói. Lançar feitiços Arcanos não o impede de usar outros feitiços da mesma Escola de Magia. Heróis inimigos não podem lançar feitiços Arcanos.
Habilidades iniciais
Habilidades disponíveis
Chance de aparecer ao subir de nível. Todos os heróis guerreiro da facção Masmorra compartilham esta tabela.
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Força do Triunvirato8.3%Força do TriunviratoUma vez por rodada, o herói pode ativar uma de três Posturas em batalha. A Postura ativa concede ao herói +0 ao atributo correspondente da Postura.
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Ofensiva6.3%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa6.3%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência6.3%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha6.3%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Diplomacia6.3%Diplomacia -
Combate6.3%Combate -
Liderança5.2%LiderançaO herói ganha 1 de Moral.
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Economia5.2%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Logística4.2%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.2%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Tática4.2%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Técnica de Cerco4.2%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.2%Recrutamento -
Sorte3.1%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Intuição3.1%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Feitiçaria2.1%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria2.1%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar2.1%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha2.1%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Magia de Luz Diurna2.1%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
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Magia de Sombra Noturna2.1%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Magia Arcana2.1%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Magia Primordial2.1%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.