Tifona
Serpentes e hidras a seguem como cães vadios, atraídas pelo pulsar do sangue ctônico.
- Ataque
- 0
- Defesa
- 2
- Poder mágico
- 2
- Conhecimento
- 3
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Alguns dizem que as medusas descendem de serpentes ou criações de feiticeiros, mas mitos mais sombrios falam de seres ctônicos com incontáveis membros, à espreita nas profundezas. Tifona personifica essa lenda. Diferentemente de outros seres, ela não pode petrificar, mas seu sangue sibila e ferve quando derramado, e as hidras a obedecem: especialmente depois que ela se banqueteia com carne. Esses sinais sugerem um destino poderoso que um dia poderá despertar e convocá–la.
Especialização
O crescimento de Hidras em suas cidades aumenta em 1. Sob o comando dela, Hidras ganham 1 de Velocidade, 1 de Iniciativa e 20% de PV. Seus Ataque e Defesa aumentam em 1 por cada 3 níveis do herói e Hidras inimigos perdem o mesmo valor de Ataque e Defesa.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Masmorra faction shares this table.
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Força do Triunvirato8.3%Força do TriunviratoUma vez por rodada, o herói pode ativar uma de três Posturas em batalha. A Postura ativa concede ao herói +0 ao atributo correspondente da Postura.
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Feitiçaria6.3%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria6.3%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar6.3%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha6.3%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Diplomacia6.3%Diplomacia -
Taumaturgia6.3%TaumaturgiaO herói pode usar o Grimório mais uma vez por rodada de batalha, mas só pode lançar um feitiço de uma Escola de Magia que não tenha sido usada nesta rodada. Os feitiços custam +100% de mana por cada uso após o primeiro.
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Liderança5.2%LiderançaO herói ganha 1 de Moral.
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Economia5.2%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Logística4.2%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.2%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Tática4.2%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Técnica de Cerco4.2%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.2%Recrutamento -
Sorte3.1%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Intuição3.1%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Ofensiva2.1%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa2.1%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência2.1%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha2.1%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Magia de Luz Diurna2.1%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
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Magia de Sombra Noturna2.1%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Magia Arcana2.1%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Magia Primordial2.1%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.