Typhona
Les serpents et les hydres la suivent comme des chiens errants, attirés par le pouls du sang chthonien.
- Attaque
- 0
- Défense
- 2
- Puissance magique
- 2
- Connaissance
- 3
- Chance
- 0
- Moral
- 0
Biographie
Certains disent que les méduses descendent de serpents ou de créations de sorciers. Mais des mythes plus sombres parlent d’êtres chthoniens aux innombrables membres, qui attendent sous terre. Typhona incarne cette légende. Contrairement aux autres, elle ne peut pas pétrifier, mais son sang siffle et bout lorsqu’il est versé. Les hydres lui obéissent, surtout après qu’elle ait festoyé de chair. Ces signes présagent un destin puissant, qui pourrait un jour s’éveiller et l’appeler.
Spécialisation
La formation des hydres dans vos villes augmente de 1. Sous son commandement, les hydres gagnent 1 en vitesse, 1 en initiative et 20 % de PV. Leur attaque et leur défense augmentent de 1 tous les 3 niveaux de héros, et les hydres ennemies perdent une quantité équivalente en attaque et en défense.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every mage hero of the Donjon faction shares this table.
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Force du Triumvirat8.3%Force du TriumviratUne fois par tour, le héros peut activer l’une des trois Postures en combat. La Posture active confère au héros un bonus de +0 à l’attribut correspondant.
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Sorcellerie6.3%SorcellerieAugmente de 10 % les dégâts magiques infligés.
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Sagesse6.3%SagesseLe héros peut apprendre des sorts de rang 3 et moins sans connaître la compétence de l'école de magie correspondante.
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Invocation d’avatar6.3%Invocation d’avatar -
Sorts martiaux6.3%Sorts martiauxL’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 15 % de la puissance de sorts et du savoir de leur héros respectivement.
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Diplomatie6.3%Diplomatie -
Thaumaturgie6.3%ThaumaturgieLe héros peut utiliser le grimoire une fois de plus par tour de combat (uniquement pour un sort d’une école de magie qui n’a pas été utilisée pendant le tour). Les sorts coûtent 100 % de mana en plus après chaque utilisation suivant la première.
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Commandement5.2%CommandementLe héros gagne 1 de moral.
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Économie5.2%ÉconomieAugmente de 500 les pièces d’or par jour.
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Logistique4.2%Logistique+10 % de points de mouvement sur la carte globale.
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Repérage4.2%RepérageLe héros gagne 1 en rayon de vision.
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Stratégie4.2%StratégieLors de la phase tactique, les créatures peuvent être placées dans une zone délimitée par une ligne 3.
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Art du siège4.2%Art du siège -
Recrutement4.2%Recrutement -
Chance3.1%ChanceLe héros gagne 1 de chance.
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Perspicacité3.1%PerspicacitéLe héros gagne 20 % d’XP supplémentaire.
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Adresse2.1%AdresseLes attaques de base des créatures alliées infligent +15 % de dégâts.
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Défense2.1%DéfenseLes créatures alliées subissent -15 % de dégâts des attaques de base.
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Résistance2.1%RésistanceRéduit de 15 % les dégâts magiques subis par les créatures alliées.
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Art de la guerre2.1%Art de la guerreLorsqu’une créature alliée attend pendant son tour, elle gagne +? % en attaque jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’elle passe son tour, elle gagne +? % en défense jusqu’à la fin du tour.
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Sorts de lumière2.1%Sorts de lumièreLe héros peut apprendre des sorts de lumière de rang 5.
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Sorts de belladone2.1%Sorts de belladoneLe héros peut apprendre les sorts de belladone de rang 5.
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Sorts des arcanes2.1%Sorts des arcanesLe héros peut apprendre les sorts des arcanes de rang 5.
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Sorts primordiaux2.1%Sorts primordiauxLe héros peut apprendre les sorts primordiaux de rang 5.